powrót - parada gier
powrót - różności

 universal hero
   xcel software
   rok: ?
 poprawka polska: ab-software 1988
opis: kosa

wstęp
strona główna

ulubione gry leszka

archon
arkanoid
blue max
bc quest
boulder dash
clowns & baloons
colossus chess
drop zone
flak
fort apocalypse
frogger
ghost chaser
henry's house
karateka
last starfighter
leader golf
mercenary
miner 2049er
montezuma's rev.
moon patrol
pole position
raid over moscow
river raid
road race
silent service
slot machine
spindizzy
spy hunter
starquake
summer games
tekstówki
zeppelin
zorro

parada gier

kontakt

Na początek serdeczne podziękowania Grzegorzowi Zuberowi za dostarczenie mi poprawionej wersji Universal Hero. Kosie natomiast za opis rozwiązania.
     Nim przejdziemy do opisu Kosy, pozwolę sobie najpierw na co nieco od siebie, ponieważ w Universal Hero grywałem swego czasu namiętnie i krótko. Namiętnie, ponieważ takich gier oczekiwałem od komputerowego życia, a ono mi ich dostarczało w małych ilościach. Przy okazji Zorro wyjaśniam tę kwestię, ale tu się powtórzę. Gry puzzle-adventure polegały ogólnie na tym, że chodziło się po labiryncie ludzikiem, znajdowało przedmioty, a następnie używało ich we właściwych miejscach, żeby ostatecznie wykonać misję zbawiającą świat. Znaczy przeżywało się przygody i trzeba było przy tym pomyśleć. To było ciekawe, ale na Atari takich gier pojawiało się mało. Krótko zaś grywałem w Universal Hero dlatego, że gra wieszała się w momencie, gdy trzeba było podać kod pozwalający przejść do dalszej części zabawy. Prawdopodobnie było to uszkodzenie programu, a nie zabezpieczenie firmowe. Grę poprawiono w Polsce w 1988 roku, ale dla mnie było już na nią za późno ;-) Na horyzoncie pojawiło się ST!
     Nie znam legendy do UH. Tyle wiem, że wędrując kosmonautą trzeba wykonać misję w ciągu godziny, nim o planetę roztrzaska się statek kosmiczny. Godzina to niedużo; emulator pozwala przyśpieszać grę, żeby nasz ludzik żwawiej się poruszał, ale wtedy szybciej płynie też czas. Pokrętne bywają zagadki i wymagają często dłuższego zastanowienia, pochodzenia tu i tam. Może ktoś zna sposób, żeby zatrzymać upływ czasu i podesłać mi taką cheatowaną wersję? W ogóle takie przygodówki były pokręcone. Po pierwsze - już same przedmioty najczęściej były porozrzucane bezładnie po pomieszczeniach. Po drugie - takie działania, jak wzięcie z podłogi packi, zabicie nią karalucha, którym się potem truje kwiat, umiarkowanie pasują do kosmicznej misji ;-) Ale tak było wszędzie.
     I jeszcze parę uwag praktycznych. Poruszamy się pieszo lub - wciskając fire - plecakiem odrzutowym. Wygodną opcją jest możliwość zdefiniowania na początku własnych klawiszy (wciskamy K na planszy tytułowej). Grę zaczynamy wciskając S. Jeśli mamy kłopoty z rozwiązaniem zagadki - zaglądamy do rozwiązania nadesłanego przez Kosę ;-) Powodzenia!

     Uwaga: Kosa wraz z opisem dołączył skany zrobionych przez siebie odręcznych mapek (hero1.jpg i hero2.jpg). Są one w zipie razem z grą. Nie są może zbyt wyraźne, ale można się z ich pomocą dobrze zorientować, poza tym koordynaty z rozwiązania odnoszą się właśnie do tych mapek, więc nie mamy wyjścia ;-) Potraktuj to, jako cenne wykopaliska z prehistorii. A teraz już opis:

Universal Hero
Pamiętam jak dziś, gdy pewnego dnia (a chodziłem wówczas do 7 klasy podstawówki) pożyczyłem od qmpla gierkę o wiele obiecującym tytule Universal Hero. Nie mogąc doczekać się końca zajęć zerwałem się i pobiegłem do domu z tą cudowną kasetą. Później było dłuugie oczekiwanie na wgranie (coś około 230 obrotów czyt. 35 min wgrywania), ale warto było. Gierka ta jest grą labiryntowo-przygodową o przeciętnej muzyce (jest tam w ogóle muzyka? nigdy nie słyszałem ;-) LZ.), cudownej grafice i gralności oscylującej około 10 (w 10 stopniowej skali).
Gorąco zachęcam do pogierczenia w nią. A teraz kawa na ławę, czyli opis.

Leć do A3 i zabierz kran (A TAP). Następnie w A6 zabierz szkło (ROUGH GLASS). W A8 zatrzymaj się na wystającej ze ściany rurze i użyj kranu. Zniknie fontanna wody w D6. Zabierz wtyczkę (A THREE PIN PLUG) w C8 i drut (TWO CORE WIRE) w D8. Leć z powrotem do góry. W B7 zabierz wyłącznik (A REMOTE SWITCH), a w B6 twój dowód osobisty (SLARTIBARDFASTS ID CARD). Użyj wyłącznika w B5 - zniknie pole siłowe w B3 koło dyskietki. W B4 zabierz detonator (A PLUNGE), a w B3 dyskietkę (A FLOPPY DISC). Uważaj na stwora w B2, który będzie cię gonił. Nie ruszaj też plutonu w B1 - jest radioaktywny. W D2 znajdziesz dynamit i drut, użyj detonatora - wysadź w powietrze głazy, które zagradzają ci drogę. W C5 czeka następna przeszkoda - pole siłowe. Użyj kolejno wtyczki i dyskietki, a następnie wpisz SLARTIBARDFAST (o, tu się gra kiedyś sypała - LZ.). Pole siłowe zniknie, a za anonsem w C6 pojawi się przejście, którego przedtem nie było. W C7 znajdziesz beczkę z ropą naftową (SOME CRUDE OIL). Zabierz ją do D3 i tam użyj. Zmieni się ona w kanister z paliwem (SPACE SHIP FUEL). Leć do D8, gdzie znajduje się statek kosmiczny, którym możesz odlecieć. Wystarczy, że użyjesz paliwa mając dowód. Statek wyląduje w E2, możesz tam zostawić paliwo i dowód, które jeszcze ci się przydadzą. Obok, w E3, zostaw detonator i wyłącznik, które już ci nie będą potrzebne. Znajdziesz tam AN AIR TANK, którym możesz uzupełnić zapas powietrza, ale tylko w używanej obecnie butli (górny wskaźnik). Możesz go zabrać i użyć w dowolnym momencie, gdy będzie ci się kończyło powietrze w butli.
W F4 zabierz A DROID RECALL DEVICE, w G4 robota (A REPAIR DROID), G5 packę na muchy (A FLY SWATTER). W H5 użyj DROID RECALL DEVICE, a w H4 szkło, które zmieni się w soczewkę (A LENS). Zabierz ją. W G7 zabierz ciekawostkę (CURIOSITY), w G8 drążek startowy (A STARTING HANDLE), w H7 lustro (MIRROR), w H6 monetę (A TEN PENCE PIECE). W F6 znajduje się jajko (AN EGG), które działa jak AN AIR TANK, ale może być tylko w F8. Idź tam. Uważaj na karalucha spacerującego po podłodze. Zabij go przy pomocy packi i zabierz jego "zwłoki" (A DEAD COCKROACH). Leć do F2. Zabierz klucze (THE POTTING SHED KEY). W F1 użyj monety - będziesz mógł przez chwilę patrzeć przez teleskop. W F3 na półce zostaw przedmioty, których na razie nie będziesz używał. Są to: soczewka, robot, lustro, korba, ciekawostka. W E3 zostaw packę, która już nie będzie potrzebna. Idź do E4. Nie podchodź do ruchomych kwiatów. Użyj karalucha. Kwiaty przestaną się ruszać i możesz przejść dalej. W E5 zabierz konewkę (A WATERING CAN). Użyj klucza. Za doniczkami ukaże się przejście. W E7 użyj konewki. W pustej doniczce wyrośnie kwiat (A PRETTY PINK FLOWER). Zabierz go. W E8 po użyciu płynu chwastobójczego (SOME WEED KILLER) możesz bezpiecznie zabrać kalosze (ROBBER BOOTS). Wróć do E3 i zostaw klucz. Zabierz przedmioty pozostawione w F3.
W H3 zabierz klucz płaski (A SPANNER). Leć do G1. Użyj kolejno lustra i soczewki. Przejdź do G2. Użyj klucza i robota, po czym oba zostaw. Leć do H1. Wejdź do "windy". Użyj korby mając kalosze. Winda przeniesie cię do I1. Zostaw korbę i kalosze. Zabierz rurkę (A PIPE) w I3, linę (SOME ROPE) w I5, nóż (A KNIFE) w K8, kamień (A LARGE ROCK) w L8. Idź do L7. Użyj noża. Wyrzucony kamień unieszkodliwi ruchomy kwiat, który zagradzał wejście do jaskini. Wejdź do środka. W L5 znajdziesz pogięty kluczyk (A BENT KEY). Możesz zostawić nóż. W N6 zabierz młot (A SLEDGE HAMMER). Na kowadle w O8 wyprostuj młotkiem pogięty kluczyk i zabierz prosty kluczyk. W M8 zabierz smar (SOME AXLE GREASE). Idź do O5. Uważaj na kulę w narożniku. Zabierz pompę (A WATER PUMP). Leć do O7. Uważaj, żeby nie wpaść do wody. Stań na brzegu i użyj pompy, mając rurkę. Woda zostanie przepompowana do O6. Zabierz rybę (A BABBLING FISH). Zostaw pompę i rurkę. W O8 zabierz drążek hamulcowy (A BRAKE LEVER). Ostrożnie (woda w O6) wróć do O5. Zejdź na dół, uciekaj przed kulą i przy ścianie z napisem EXIT użyj kluczyka, a za przy wózku ścianą smaru i drążka hamulcowego. Wózek zawiezie cię do O2. Zostaw kluczyk i drążek.
W N3 zabierz gwiazdę (A PENTACLE), w K2 rubin (A RUBY), w L4 pierścień (A RING), w I1 kryształ (A CRYSTAL), w I5 talizman (A TALISMAN). Uważaj na wodę w K4 i w K5. Przez kolumnę w L2 można przejść. Leć do N4. Usiądź na "stole" i użyj talizmanu. Pomieszczenie, w którym się znajdujesz, zamknie się. Powstanie AN ORBIT. Zabierz to. Użyj pierścienia. Przeniesiesz się do N7. Zostaw rybę. W M7 zabierz diament (A DIAMOND). Leć do O8. Uważaj na wodę w O6. Usiądź na "stole" w O8. Przeniesiesz się do F5. Zabierz paszport (A PASSPORT). Idź do E2, zostaw kwiat, ciekawostkę, pierścień i talizman. Zabierz paliwo i dowód. Użyj paszportu. Znajdziesz się w D8. Idź do A5. Zabierz ołowiany pojemnik (A LEAD RADIATION BOX). Stwora, który go pilnował, już nie będzie. Leć do B1. Zabierz pluton (A PIECE OF PLUTONIUM). Gdy masz ołowiany pojemnik, promieniowanie ci nie zaszkodzi. Wróć do D8. Użyj paliwa. Znajdziesz się z powrotem w E2. Leć do H7. Użyj rubinu. TO JUŻ KONIEC.

(c)2000 by Kosa

Do Universal Hero możesz też ściągnąć zamieszczoną osobno mapkę, złożoną ze screenshotów, którą zrobił Tomek Nastulczyk (Nasty). Mapa jest fajna, ale uprzedzam, że układ współrzędnych na niej różni się od tych z opisu Kosy! Warto ją zastosować jako podporę do samodzielnego przejścia gry. Polecam! Lech

? KB universal hero
mapka Nasty'ego ze screenów (300 kb)
powrót na początek
powrót - parada gier
powrót - różności