archon
   electronic arts
   free fall associates
  (anne westfall, paul reiche)
1983

wstęp
strona główna

ulubione gry leszka

archon

arkanoid
blue max
bc quest
boulder dash
clowns & baloons
colossus chess
drop zone
flak
fort apocalypse
frogger
ghost chaser
henry's house
karateka
last starfighter
leader golf
mercenary
miner 2049er
montezuma's rev.
moon patrol
pole position
raid over moscow
river raid
road race
silent service
slot machine
spindizzy
spy hunter
starquake
summer games
tekstówki
zeppelin
zorro
parada gier
kontakt

Po prawej - plansza części "strategicznej" gry.
Tu decydowało się o rozwoju całej bitwy - na podobieństwo rozgrywki szachowej

To kolejna gra-legenda; chyba najlepsze "szachy alternatywne". Archon jest połączeniem tradycyjnej planszowej gry strategicznej ze zręcznościówkami, a wszystko to w konwencji fantasy (trolle, gobliny, chimery...). Naprzeciwko siebie stają armie: Sił Światła i Sił Ciemności. Ich wojownicy mają różne zdolności w walce: jedni są powolni, ale silni, inni szybcy, zwinni.
     Na samym początku klawiszami Select i Option ustalamy, którą ze stron będziemy kierowali oraz czy gramy przeciwko komputerowi, czy z kolegą na dwa joysticki.
     Podczas gry wykonujemy na przemian ruchy przesuwając figurki po planszy, a gdy dwie postacie z przeciwnych stron spotkają się na jednym polu, dochodzi między nimi do bezpośredniego, zręcznościowego starcia na arenie. Areną jest plansza, jak ta poniżej.


     Jak widać, walkę na arenie toczą dwie postacie. Pionowe paski po obu stronach obrazują energię każdej postaci. Jasno- i ciemnozielone czworościany to przeszkody; ich układ zmienia się co chwila podczas trwania starcia. Najczęściej starcie polega na wzajemnym "ostrzeliwaniu się", choć niektóre postacie mogą razić tylko z bliska (np. feniks - eksplozją, rycerz - ciosem miecza). Po zadaniu ciosu/wystrzale wojownik musi odczekać chwilę, nim broń "naładuje się" i będzie mógł zaatakować ponownie. Informuje o tym sygnał dźwiękowy.
     Ważny jest kolor areny, na której toczy się walka - jest on taki sam, jak kolor pola szachownicy, na którym spotkały się figury. Jeśli jest to kolor czarny, przewagę będzie miała postać Sił Ciemności, jeśli zaś biały - Sił Światła. Postać ta będzie miała więcej energii, będzie bardziej odporna na ciosy, a jednocześnie jej ciosy będą miały większą siłę. Dlatego główna strategia przy wykonywaniu ruchów polega na przesunięciu swoich figur na pola "własnego" koloru i dążeniu do starć na takich właśnie "przyjaznych" polach. Część pól cyklicznie zmienia swój kolor, sprzyjając na przemian jednej lub drugiej armii.
     Najważniejszą postacią w każdej armii jest czarownik (zaklinacz). Jest on nie tylko umownym dowódcą, ale może czarem przywołać nową postać lub ożywić kogoś z poległych, uleczyć zranionego wojownika, unieruchomić figurę przeciwnika, zamienić miejscami dwie postacie, teleportować wybraną postać lub siebie.
     Szczególną rolę pełnią pola z "migającymi oczkami": są to pola energii, które regenerują siłę figury stojącej na takim polu.
     Gra toczy się do momentu wybicia przez jedną ze stron wszystkich figur przeciwnika, bądź zajęcia wszystkich pięciu pól energii.
     Archon nie był grą wymagającą specjalnego myślenia taktycznego, ostatecznie bardziej liczyła się zręczność w joysticku. A jednak była to gra bardzo lubiana - po prostu fajna. Później powstała jej kontynuacja - Archon II. Nie grałem w "dwójkę", zobaczyłem ją pobieżnie już pod emulatorem. Podobno była całkiem udana - zamieszczam ją także.

48 KB archon I, II