silent service
   microprose
   sid meier
 1985

wstęp
strona główna

ulubione gry leszka

archon
arkanoid
blue max
bc quest
boulder dash
clowns & baloons
colossus chess
drop zone
flak
fort apocalypse
frogger
ghost chaser
henry's house
karateka
last starfighter
leader golf
mercenary
miner 2049er
montezuma's rev.
moon patrol
pole position
raid over moscow
river raid
road race

silent service

slot machine
spindizzy
spy hunter
starquake
summer games
tekstówki
zeppelin
zorro
parada gier
kontakt


Areną działań jest basen Pacyfiku. Stworzono tu najrozleglejszy obszar na 8-bitowe komputery.

Silent Service to jedno z największych dzieł jednego z najwybitniejszych twórców gier - Sida Meiera. Znam kilka osób, które jako najlepszą grę wymieniłyby inne dzieło Sida - Civilization. Moja prywatna trójka gier wszechczasów przedstawia się następująco:

     1. Populous (Atari ST)
     2. Silent Service (Atari 800XL)
     3. Doom (PC)

     Naturalnie trzeba wziąć poprawkę na czasy, w jakich powstała konkretna gra; Silent Service w połowie lat 80-tych to było coś wielkiego - wyprzedzał inne symulatory o kilka długości, był klasą samą w sobie. Zresztą była to złota era firmy Microprose, której gry strategiczne rządziły na ośmiobitowcach. I nie myślcie sobie, że rządzić na ośmiobitowcu to byle co! ;-)
     Wróćmy do SS. Ten symulator okrętu podwodnego dostarczał wrażeń, jakich jeszcze przez długi czas nie potrafiły dać inne symulatory: atmosferę, poczucie przygody, dreszczyk emocji. Wcielamy się w dowódcę amerykańskiego okrętu podwodnego, który patroluje podczas drugiej wojny światowej Pacyfik - od Japonii po Australię. Musi odszukiwać wrogie konwoje, zaczajać się na nie i zatapiać statki. Silent Service uwzględniał takie niuanse, jak parametry okrętu i skład konwojów zależnie od fazy wojny, w której odbywany był patrol i wiele innych, ze stanem pogody włącznie. W programie jest wiele opcji, którymi regulujemy odzwierciedlenie realiów - wszystkie są opisane poniżej. Wielkim walorem jest możliwość operowania na ogromnej przestrzeni całego oceanu; układ lądów, choć złożony z powtarzających się elementów, ma w każdym miejscu unikalny kształt, jest też zgodny z rzeczywistymi mapami. W tamtych czasach ten poziom realizmu po prostu otwierał koparę.
     SS miał też widoczne od początku niedoskonałości. Przede wszystkim brakowało większego zróżnicowania statków w konwojach: np. wszystkie tankowce miały mniej więcej podobną wyporność, nie było mowy o upolowaniu jakiegoś wyjątkowego, czy wręcz historycznego statku. Mamy 5 typów wrogich statków i już. Ponadto po zanurzeniu się na pewną głębokość (ok. 150-160 stóp) ryzyko oberwania bombą głębinową było już minimalne. Pozostawało czekanie aż niszczyciele zgubią trop. W grze było też trochę bugów, o których na koniec.
     A właśnie, instrukcja. Bez dokładnego opisu uruchamianie tego programu nie miałoby sensu. Poniżej zamieszczam więc szczegółowy opis - odtworzony z pamięci! ;-) Ale spoko, od czasu odświeżenia sobie Silent Service odbyłem już kilkanaście patroli "emulatorowych" i wciąż mi się udaje.

INSTRUKCJA

     Silent Service zamieściłem w wersji dyskowej; od file'owej różni się głównie zapamiętywaniem najlepszych rezultatów - czyli listą hiscore.

W pierwszym menu wybieramy, czy:

1. chcemy potrenować torpedowanie okrętów w bazie na wyspie       Midway (warto poćwiczyć na dobry początek);
2. chcemy przeprowadzić atak na konwój (też treningowa opcja);
3. a może wolimy odbyć pełny patrol po Pacyfiku - pewnie, że       wolimy!

Wybrawszy patrol, określamy, w jakim okresie ma się odbyć nasza wyprawa.


     Nie pamiętam już wszystkich niuansów technicznych, ale z grubsza różnice są następujące:

1. Czerwiec 1944 - Midway patrol - w tym okresie zostały wprowadzone torpedy o napędzie elektrycznym. Nie zostawiają one śladu na wodzie w postaci bąbelków powietrza, zatem niszczyciele mają utrudnione zlokalizowanie okrętu podwodnego. Torpedy te jednak mają mniejszy zasięg, na ile pamiętam ok. 2500 jardów, może troszkę więcej. Torpedy z napędem hydraulicznym mają zasięg mniej więcej o tysiąc jardów większy. Dodajmy jeszcze, że minimalną odległością ataku jest ok. 400 jardów - w przeciwnym razie nie zadziała zapalnik torpedy.
2. Listopad 1943 - Freemantle patrol - w tym okresie wszystkie wrogie konwoje miały już chyba eskortę niszczycieli. Natomiast nasz okręt ma poprawioną wytrzymałość i może się zanurzać do głębokości ok. 320 stóp. Poprawiono też jakość torped - mniej jest wadliwych.
3. Sierpień 1942 - Brisbane patrol - przyznam, że nie wiem, jakie są dokładne różnice między tym patrolem a następnym.
4. Październik 1942 - Freemantle patrol - zasadniczo patrole we wczesnej fazie wojny charakteryzują się większą wadliwością torped i mniejszym zanurzeniem okrętu. Sprawdzenie, czy okręt nie zanurza się za głęboko sprawdzamy of kors nasłuchując odgłosów naprężeń. Z drugiej strony w roku 1942 można napotkać konwoje z bardzo słabą ochroną lub wręcz bez eskortowców, co czyni je łatwym łupem. Niemniej rzadko są to tankowce i wojskowe transportowce - bardzo pożądany wszak łup ;-)
5. Październik 1944 - Midway patrol - zdaje mi się, że w tym okresie wszystkie konwoje przeciwnika miały ochronę wyposażoną w radar, co ułatwiało wykrycie obecności okrętu podwodnego (lub odwrotnie - utrudniało podejście na dogodną do ataku odległość).

Po wybraniu rodzaju misji, pokazuje się ekran z opcjami szczegółowymi:


Klawiszami 1-4 określamy ogólny poziom trudności (w to wchodzi np. czujność wroga lub dokładność, z jaką trzeba wycelować torpedę itp.). Poniżej ustawiamy joystickiem opcje "szczegółowego realizmu":
Limited visibility - jeśli okręty znikną poza granicą mapy patrolowej, będą niewidoczne na mapie. Znajdą się poza "zasięgiem widzenia" naszego okrętu.
Convoy zig-zags - zygzakowanie konwoju. Wiadomo. Konwoje zygzakujące irytują, trudniej gościa trafić ;-) Ale jest to ważny element realizmu.
Port repairs only - naprawy tylko w porcie. Jeśli podczas walki nasz okręt podwodny zostanie uszkodzony, wtedy - przy ustawionej tej opcji - uszkodzenie zostanie już na stałe, do końca misji. W przeciwnym razie po pewnym czasie uszkodzenie zostanie naprawione przez załogę.
Expert destroyers - czyli doświadczone niszczyciele. Niektóre z eskortowców mogą być szczególnie wprawione w polowaniu na okręty podwodne, to znaczy upierdliwe. Trudno je przekonać, żeby przestały nad nami krążyć i sobie poszły.
Convoy search - nie pamiętam już, czego dokładnie dotyczy ta opcja, sorry! ;-)
Angle-on-bow input - kiedy odpalamy torpedę, musi być ona wystrzelona z pewnym wyprzedzeniem uwzględniającym kurs, szybkość i odległość tak celu, jak i torpedy, żeby trafiła ona w statek. Przy włączeniu tej opcji będziemy musieli sami takie wyprzedzenie ustawiać - jak to czyniła załoga na prawdziwym okręcie podwodnym. Ale ten stopień realizmu raczej przeszkadza w zabawie i dlatego proponuję nie włączać go. Niech program sam wymierza kąt wyprzedzenia.
     Po ustawieniu "stopni realizmu" naciskamy START i zaczynamy wyprawę.
     Patrol wygląda w ten sposób, że poruszamy się czarną kropką po mapie basenu Pacyfiku. Ruszamy w obszary, gdzie obecność japońskich konwojów jest szczególnie prawdopodobna, a kiedy na taki konwój natrafimy, ekran zmieni kolor na czarny. Wciśnięcie fire spowoduje, że przechodzimy do "akcji bezpośredniej". Pokazuje się mapa z widocznym naszym okrętem i białymi kropkami statków konwoju. Dalej już jest prosto: trzeba podpłynąć blisko konwoju, aby ustalić jego skład i kurs, a następnie zająć pozycję do ataku i... dać popalić Japońcom!

Dobra, ale zanim to zrobimy, rozejrzyjmy się po wnętrzu okrętu.


     Jesteśmy w centralnej części okrętu, widzimy peryskop. Czas tutaj nie płynie. Wychylając joystick w jedną ze stron, możemy przenieść się do innych części okrętu.
     Jeśli okręt jest na powierzchni, możemy wyjść na mostek (tu czas płynie!), aby ocenić stan pogody. Widoczność ma znaczenie, jeśli planujemy atak w wynurzeniu. Także peryskop na powierzchni wody jest trudniejszy do dostrzeżenia przy słabej widoczności.
     Poza tym możemy zajrzeć do maszynowni, aby ocenić ew. uszkodzenia po ataku niszczycieli lub przejrzeć dziennik pokładowy z zapisem naszych sukcesów.
     Można też przerwać aktualną akcję i kontynuować patrol - ale dopiero wtedy, gdy nie mamy kontaktu z przeciwnikiem, tzn. nie są wystrzelone torpedy, nie jesteśmy śledzeni przez niszczyciele i inne statki wroga etc.

Na lewo od peryskopu jest panel ze wskaźnikami:


     Znalazłszy się w tym miejscu pamiętajmy, że tu czas także płynie. Na dole wyświetlane jest info kursu i komunikaty. Popatrzmy na wskaźniki (uwaga, ich nazwy nie są wyświetlane podczas gry, więc musimy się nauczyć, który jest od czego). Oto najważniejsze:
Battery - pokazuje stan akumulatorów. Kiedy płyniemy pod wodą, używamy napędu elektrycznego. Naładowane akumulatory starczają na ok. godzinę płynięcia z największą prędkością (wg czasu symulatora). Akumulatory ładują się, gdy nasz okręt płynie na powierzchni i pracują diesle.
Fuel level - zapas paliwa. Podczas ataku na konwój nie musimy się martwić tym wskaźnikiem. Ważny jest komunikat mówiący, na ile jeszcze dni zostało nam paliwa. Nie ma nic głupszego niż natopić japońskich tankowców, a potem nie dopłynąć do bazy z braku paliwa.
Speed - wiadomo, szybkość. Na powierzchni wody możemy się poruszać z prędkością do 20 węzłów, pod wodą do 10 węzłów.
Water depth - głębokość wody pod okrętem. Pokazuje orientacyjnie jak daleko jesteśmy od dna morskiego. Na pełnej wodzie nie ma ten wskaźnik większego znaczenia, ale podczas akcji w pobliżu lądu owszem. Pozwala ocenić, czy nie atakujemy w zbyt płytkiej wodzie (poniżej tych 150 stóp jednak trzeba się móc zanurzyć, jeśli są niszczyciele). Może się zdarzyć, że trafieni przez bombę głębinową nie zginiemy, jeśli akurat dno jest na głębokości 200-300 stóp.
Water temperature - temperatura wody, a właściwie orientacyjna różnica w temperaturach między warstwami wody. Chodzi o to, że jeśli się zanurzymy na głębokość, gdzie woda ma znacznie różną temperaturę niż wyżej, wówczas nasz okręt jest trudniejszy do wykrycia dla niszczycieli. W sumie raczej bajer.
Depth - głębokość, na jakiej się znajdujemy.
Compass - wiadomo, pokazuje kierunek, w jakim zwrócony jest okręt.
Engines - wskaźnik pracy silników. Trzy ostatnie wskaźniki też są raczej bajerem, bo podczas gry dokładna głębokość, kurs i szybkość są wyświetlane na bieżąco w linii poleceń na dole - i z tego częściej korzystamy.
Time - aktualny czas. W okienku pod tarczą pokazywana jest godzina (już sam musisz wiedzieć przed czy po południu), natomiast wskazówka pokazuje upływ minut.
Torpedo status - tu znajduje się wskaźnik gotowości torped dziobowych i rufowych do odpalenia (załadowanie nowej torpedy trwa 15 minut), a także wskaźnik peryskopu (wysunięty-schowany) i liczba pozostałych torped, a także amunicji do działka pokładowego naszego okrętu.


Przejdźmy teraz do mapy po prawej stronie od peryskopu.


     Na obrazku widać przygotowanie do ataku na konwój. Jest to największe możliwe zbliżenie mapy, która ma cztery stopnie skalowania i obejmuje naprawdę ogrom przestrzeni.
     Na mapie są widoczne wrogie okręty i nasz. Torpedy zaznaczane są tak samo, jak okręt podwodny. W linii komunikatów na dole wyświetlane są informacje o naszym okręcie: stopień pracy silników (tu drugi), szybkość w węzłach, głębokość (jak widać atakujemy z powierzchni), oraz kurs. W górnym wierszu (tam, gdzie pisze "Attack plot map") wyświetlane są wydawane przez nas polecenia i inne komunikaty.

Oki, pora by naprawdę zaatakować jakiś statek przeciwnika. Na przykład ten tankowiec wlokący się z tyłu konwoju:


     Już nam nie ucieknie! ;-) Wystrzeliliśmy w jego kierunku dwie torpedy i któraś powinna trafić. Zwykle do zatopienia statku potrzebne są dwie torpedy; wyjątkiem ją niektóre lżejsze transportowce i niszczyciele, dla których wystarcza jedna torpeda. Bywają jednak uparciuchy, którym i dwóch torped mało, by zechciały zejść pod wodę. Zwróć uwagę na screen: ślad torped zostaje, gdyż używamy tych z napędem na sprężone powietrze. W przypadku torped napędzanych elektrycznie (patrole z 1944 roku) nie będzie śladu na wodzie.
     Pod widokiem z peryskopu okienko Bearing informuje, w jakim kierunku patrzymy. Może to być zupełnie inny kierunek niż ten, w którym zwrócony jest dziób okrętu podwodnego! Tutaj patrzymy w kierunku 120 stopni (troszkę na południowy wschód), gdy okręt ma kurs 168 stopni, czyli prawie prosto na południe.
Pod "Torpedo data computer" mamy szereg ważnych informacji:
Target range - odległość od celu w jardach.
Target speed - szybkość celu. Ten tankowiec porusza się z szybkością 9 węzłów, gdy powinno być 10. To sugeruje, że miał już małą przygodę: prawdopodobnie oberwał torpedą, która jednak nie wybuchła, lub dostał z działa pokładowego (mniej prawdopodobne).
Angle on bow - kąt ustawienia wrogiego statku w stosunku do naszego okrętu. Im bliższy 90 stopniom, tym lepsza dla nas pozycja do ataku - tym pełniej cel jest wystawiony na atak.
Lead angle - o ile pamiętam, jest to kąt wyprzedzenia, czyli kąt między linią prostą łączącą nasz okręt z atakowanym okrętem przeciwnika a linią, po której będzie poruszała się wystrzelona torpeda, żeby w ten okręt trafić.
Target course - kurs śledzonego statku.

     Na załączonym screenie widać komunikat o wystrzelonej dziobowej torpedzie, która zmierza kursem 132 stopni. Poruszamy się na powierzchni kursem 168 stopni z szybkością 10 węzłów. Wszystko to jest - zauważ - odzwierciedleniem sytuacji z poprzedniego screenu pokazującego mapę ataku (tyle, że tam jeszcze nie zostały odpalone torpedy).
     I to mniej więcej najważniejsze elementy gry. Patrol kończymy w ten sposób, że najeżdżamy kropką naszego okrętu na jeden z jasnych punktów bazy i wciskamy fire. Chyba, że kończymy na dnie oceanu po oberwaniu bombą głębinową. Cóż, bywa i tak ;-)
     Podczas gry w Silent Service używamy klawiszy i joysticka. Znajomość klawiszologii jest niezbędna - w dawnych czasach małego Atari rozbudowana obsługa klawiszami była czymś ekscentrycznym; dziś z kolei używanie joysticka jest rzadkim zjawiskiem.

Oto cała (z grubsza ;-)) klawiszologia SS, z komentarzami if needed:

1, 2, 3, 4 - kolejne stopnie pracy silników: na powierzchni diesle dają nam od 4 do 20 węzłów szybkości, pod wodą akumulatory od 2 do 10. Klawisz R to "bieg wsteczny"; np. jeśli chcemy poruszać się wstecz na 2 stopniu, wciskamy 2, a następnie R.
0 - zatrzymanie pracy silników.
klawisze kursora - lewy i prawy powodują obracanie okrętu.
D - zanurzanie okrętu.
S - wynurzanie okrętu.
Enter - zatrzymanie procedury zanurzania, wynurzania lub obracania okrętu. Czasem trzeba uważać, gdy szarżuje na nas niszczyciel, a my się zanurzamy i jednocześnie obracamy. Kiedy w pewnym momencie postanowimy wstrzymać obracanie się i wciskamy Enter - nie zapomnijmy, że w tym momencie przestajemy się też zanurzać! Trzeba od razu nacisnąć D. Niedopatrzenie tego może drogo kosztować.
P - podnoszenie i opuszczanie peryskopu. Maksymalna głębokość peryskopowa to 44 stopy. Po zmierzchu nie można używać peryskopu, co wymusza atak z powierzchni. Chociaż... patrz rozdział o sztuczkach i bugach ;-)
T - odpalenie torpedy. Zostanie odpalona torpeda dziobowa lub rufowa zależnie od tego, którą stroną jesteśmy zwróceni w kierunku celu. W rozdziale sztuczki i bugi jest też coś więcej i o torpedach. Pamiętaj o zasięgach torped (było o tym wcześniej) i że nie można ich też odpalić ze zbyt bliskiej odległości - nie mniej niż 400 jardów od celu.
Z-X - przybliżanie/oddalanie mapy.
F - zmiana szybkości upływu czasu. Nawet w normalnej skali czas w SS płynie szybciej niż w rzeczywistości, ale możemy go sobie jeszcze przyśpieszyć, nawet 4-krotnie. Upływ czasu jest automatycznie przywracany do normalnej skali (lub najwyżej podwojonej), jeśli znajdziemy się w kontakcie z przeciwnikiem lub rozpoczynamy zanurzanie.
N - powrót do normalnego upływu czasu.
G - strzał z działka pokładowego - możliwy tylko na powierzchni of kors.
Shift< lub > - skorygowanie (odchylenie) toru pocisku podczas strzału z działka. Gdy strzelamy z działka, trzeba wziąć poprawkę na to, że cel się porusza względem nas.
I - identyfikacja celu; otrzymujemy informacje o typie statku, który jest śledzony. Kiedy nauczymy się już rozpoznawać statki, nie będziemy za często korzystali z tej opcji.
Shift + E - natychmiastowe wynurzenie poprzez opróżnienie pojemników balastowych. Czasem jedyny ratunek, kiedy trafieni toniemy w odmętach. Jest to akcja trochę już na rozpaczliwca, gdyż na górze czeka niszczyciel, ale zawsze warto spróbować. A nuż trafimy go z działka? O ucieczce raczej nie ma mowy. Aha, po awaryjnym wynurzeniu przez jakiś czas nie możemy się zanurzyć z powrotem. No i jest to operacja jednorazowa.
Shift + ? - wyrzucenie pojemnika z odpadkami dla zmylenia przeciwnika. Różne śmieci i plamy oleju pływające po wodzie mają go upewnić, że w nas trafił bombą głębinową.
Shift + 1 - przejście na mapę.
Shift + 2 - kontynuacja patrolu (lub zakończenie ćwiczeń).
Shift + 3 - widok z peryskopu.
Shift + 4 - widok tablicy przyrządów.
Shift + 5 - informacja o uszkodzeniach.
Shift + ' - wyjście na mostek (jeśli jesteśmy na powierzchni).
W - czekanie, pauza.
Joystick - podczas gry w zasadzie służy głównie do obracania peryskopu. Jeśli obracanie robimy z wciśniętym fire, wówczas jest ono szybsze. Możemy się także poruszać przy jego pomocy między sekcjami okrętu.


SZTUCZKI I BUGI

0. Zerowa uwaga jest tak oczywista, że zastanawiam się, czy powinienem ją zamieścić - chcę tylko przypomnieć, żebyś podczas ataku na konwój starał się ustawiać do niego jak najmniejszą powierzchnią. Raczej dziobem niż bokiem. ;-)
1. Torpedy - program może "śledzić" jedynie cztery torpedy jednocześnie. Jeśli wystrzelimy piątą torpedę (w rufowej wyrzutni mamy ich 6), wówczas pierwsza zmierzająca do celu po prostu zniknie!
2. Torpedy mają inną ciekawą cechę, otóż możemy je odpalać znajdując się w pełnym zanurzeniu, na 300 stopach or something. Znaczy odpalone z tej głębokości nadal będą razić przeciwnika - jeśli go trafimy. Ale jak go trafić bez celowania??? Przydatne to jest w następującej sytuacji: kiedy natrafimy na konwój eskortowany tylko przez jednego niszczyciela, możemy go sprowokować i zanurzyć się na głębokość, gdzie będziemy bezpieczni, ale stale widoczni dla przeciwnika. Będzie on wówczas krążyć wokół nas (do obserwacji użyjmy widoku z mapy). Obliczmy na oko wyprzedzenie i przy kolejnym nawrocie eskortowca wystrzelmy cztery torpedy w odstępach 1-2 sekund. Przy odrobinie szczęścia i doświadczenia, któraś z nich powinna trafić i zatopić niszczyciel. Wtedy mamy cały nie chroniony konwój do naszej dyspozycji!
3. A propos polowania na frajerów. Uwaga na nie chronione statki, które wydają się łatwym łupem i aż proszą się, żeby pobawić się z nimi w berka na powierzchni; w beznadziejnej sytuacji robią zwrot wprost na okręt podwodny, usiłując go staranować. To straszny obciach dać się tak wykończyć. Nawet bezradne statki lepiej jest załatwiać cicho i fachowo. Silent, braciaszku, silent... ;-)
4. Peryskopu w nocy używać oczywiście nie można, ale jest sposób, żeby to czasem ominąć. Może się zdarzyć, że początek akcji ma miejsce o zmierzchu, kiedy jeszcze peryskop można wysunąć - więc go wysuńmy. Gdy zrobi się zupełnie ciemno, będzie można w ten sposób atakować z zanurzenia. Pamiętajmy jednak, żeby przez nieuwagę peryskopu nie schować, bo próba naprawienia błędu kończy się komunikatem: "Can't use scope at night" ;-)
5. Skuteczność bomb głębinowych jest jedną z poważniejszych słabości Silent Service. Nie żebym na to narzekał ;-) Chodzi o to, że już po zanurzeniu na głębokość ok. 160 stóp jesteśmy prawie na 100% bezpieczni, a poniżej 200 ani razu nie zaliczyłem trafienia od eskortowca. Jednak zdarza się, że niszczyciel nadciąga z tak bliska, że bezpieczne zanurzenie się jest praktycznie niemożliwe. Może tu pomagać nieustanne przyciskanie klawisza F, wtedy zanurzamy się jakoś szybciej, niż zmierzają do nas wrogie okręty. Poza tym w przyśpieszonym choćby tylko dwukrotnie czasie program wydaje się być mniej dokładny w śledzeniu działań okrętów. Kiedy w końcu oberwiemy bombą i zaczynamy iść w głębię, należy próbować ratunku wciskając często klawisz S (takie "pompowane" wynurzanie), a potem Enter (ustabilizowanie poziomu zanurzenia). Jeśli uszkodzenie nie było ciężkie, powinniśmy przeżyć.

66 KB silent service