wstęp
strona główna

ulubione gry leszka

archon
arkanoid
blue max
bc quest
boulder dash
clowns & baloons
colossus chess
drop zone
flak
fort apocalypse
frogger
ghost chaser
henry's house
karateka
last starfighter
leader golf
mercenary
miner 2049er
montezuma's rev.
moon patrol
pole position
raid over moscow
river raid
road race
silent service
slot machine
spindizzy
spy hunter
starquake
summer games

tekstówki

zeppelin
zorro
parada gier
kontakt


Zaawansowany interfejs Gunslingera. Gra zajmuje 6 razy po 90kb i musisz ją ściągnąć z innych archiwów.

Zamieściłem tu tekstówki z podgatunku klepanek (czyli wstukujemy polecenia z klawiatury, a mądry program już wie(!?), co z tym zrobić ;-)). Prawie wszystkie wykorzystywały współpracę Atari ze stacją dysków, dzięki czemu miały ładniejszą grafikę, unikalną dla każdej lokacji. Przejście z jednego miejsca w inne powodowało doczytanie grafiki z dysku - rzecz nie do zrealizowania w grach, które musiały być w całości załadowane z kasety. Czasem nawet zdarzały się elementy animacji. Tu od razu rada, żeby tekstówki uruchamiać na pełnej szybkości emulatora: wtedy szybciej jest doczytywana i wyświetlana grafika.
     O ile w przypadku Atari można mówić o ubóstwie przygodówek w stylu Zorro, to unikalnych gier tekstowych było na ten komputer wiele. Ich jakość była różna: od dość irytującej Dallas Quest, po klasową Mindshadow. Zajmowały czasem po kilka stron dysku, rekordzistą w tej dziedzinie był Gunslinger - aż 6 stron! Trzy pełne dyskietki 5,25 cala! Coś niezwykłego, ale i program już zaawansowany; Gunslinger jest jakby ogniwem pośrednim między "klepanymi" tekstówkami Sierry a "klikanymi" z wytwórni Lucasa.
     Na ogół tekstówki zajmowały do dwóch stron dysku. Miały posmak (dziś mocno zwietrzały) sztucznej inteligencji - rozumiały wszak (lub nie) wpisywane z klawiatury polecenia. Ponadto (to już bardziej ponadczasowe) wspomagały uczenie się języka angielskiego.

     Denerwującą cechą wielu tekstówek była słaba komunikatywność. Program teoretycznie rozpoznawał kilkadziesiąt rozkazów (czasowników), do tego dochodziły nazwy występujących w grze przedmiotów i choć niektóre ich synonimy. W praktyce nie do uniknięcia były potyczki z komunikatami w rodzaju "I don't unerstand word... nazwa_słowa". To jeszcze pół biedy, przynajmniej wiadomo było, że użyliśmy niewłaściwego słowa. Gorsze były teksty typu: "You can't do that", "This doesn't work" czy porażające "Try something else". Nie dawały żadnej wskazówki, co zrobiliśmy niewłaściwego. Z kolei ułatwieniem będzie możliwość podejrzenia tekstów występujących w grze i "aktywnych słów": wystarczy wczytać plik z grą do edytora jako plik tekstowy. W większości gier teksty nie są szyfrowane.
     Inną słabością gier tekstowych było ryzyko, że błąd na wczesnym etapie spowoduje niemożność rozwiązania zagadki podczas dalszej zabawy, przez co utkniemy na dobre. Na przykład w Minshadow wypicie znalezionego na bezludnej wyspie rumu powodowało, że kapitan statku nie dawał się przekonać do zabrania nas na pokład statku (niby racja, ma nas wozić za frajer i jeszcze pijanego? ;-)). Obie wymienione wady miały jednak i późniejsze gry, na 16-bitowe kompy. Szczególnie dobijająca potrafiła być Sierra: np. w drugiej części Larry'ego niewzięcie olejku do opalania sprawiało, że znacznie później, w czasie podróży Larry ginął z powodu spalenia skóry słońcem. To tylko jeden przykład z baaardzo wielu. Całe godziny grania szły na marne przez takie rzeczy. Dlatego nie ma co czepiać się ośmiobitowców, wcale nie były gorsze! ;-)
     Trzeba też wspomnieć, że część dobrych gier, np. Pawn, Infidel, czy trylogia Time And Magik miała zabezpieczenia, polegające na tym, że w pewnym momencie (po dłuższym graniu) program nagle żądał wpisania słowa z instrukcji albo był zabezpieczony sprzętowo przed wczytaniem/zapisaniem stanu gry. Zabezpieczenia te umykały działającym na chybcika crackerom i firma była z piractwem 1:0 do przodu.
     Wszystkie te usterki nie odejmują uroku, jaki gry tekstowe zachowały do dziś. Warto spróbować zmierzyć się z zagadkami wymyślonymi przez autorów tych gier, a czasem z samymi programami ;-)



  dallas   quest

  datasoft

  l. lee caraway,
  p. warpner,
  j. garon

  1984

Dallas Quest nie jest grą najwyższych lotów, szczególnie jeśli chodzi o scenariusz nawiązujący do słynnego serialu. Ale ma przyjemną grafikę i przejście gry może być całkiem satysfakcjonujące - o ile... Właśnie, gra ma dziury w scenariuszu, których dla zdrowia psychicznego lepiej uniknąć... lub nie brać się za grę w ogóle. Proponuję rozwiązanie kompromisowe: poniżej zamieściłem kilka podpowiedzi, które STANOWCZO radzę przeczytać zanim się zacznie zabawę w Dallas Quest. Nie rozwiązują one wszystkich zagadek, jedynie pozwalają uniknąć przykrych niespodzianek.

Proponuję też zajrzeć do osobnego opisu Dallas Quest, zrobionego przez Krzysztofa Ziembika.

1. Zasadniczo w grze chodzi o to, że rodzina Ewingów jest skłócona (jak to w amerykańskich sagach), natomiast Ty, jako prywatny detektyw, zostajesz wynajęty przez Sue Ellen, aby odnaleźć dla niej w Ameryce Południowej jakąś tajemniczą mapę. Licho wie, co to za mapa, ale przygoda polega na jej znalezieniu, więc trzeba poszukać.
2. Większość przedmiotów jest potrzebnych do ukończenia przygody - ale nie wszystkie. Część to podpuchy. Być może niektóre dadzą się wykorzystać w zastępstwie innych, jednak nie miałem dość woli, by to sprawdzić.
3. Gra ma nieprzyjemną cechę: jeden fałszywy krok, czy zabranie niewłaściwego przedmiotu powoduje, że questa nie da się skończyć lub kończy się go gwałtownie (gustowna czacha). Proponuję zapisywać stan gry w różnych slotach i dość często. Przyjemną cechą gry jest natomiast niezbyt rozbudowany scenariusz - w razie pomyłki wszystkie posunięcia da się powtórzyć od początku dość szybko, nawet biorąc poprawkę na wklepywanie poleceń.
4. Z farmy Ewingów na wyprawę do Amazonii możesz zabrać tylko 6 przedmiotów. Weź: pierścionek, trąbkę, łopatkę, bilety, zdjęcie i woreczek z tytoniem. Ten zestaw wystarczy. Pamiętaj, żeby po otwarciu woreczka z tytoniem zaraz go zamykać, inaczej tytoń się wysypie i po zabawie. Podobnie skacząc z samolotu musisz mieć zamknięty plecak, żeby podczas skoku nie wysypały się przedmioty w nim przechowywane.
5. Czasem wiadomo, co zrobić, ale za cholerę nie wiadomo, jakim poleceniem. Cóż, tekstówki miewały ubogie słowniki; ta nie należy do wyjątków.
  Kilka porad:
- jeśli nierozważnie zdarzyło Ci się założyć przeciwsłoneczne okulary, zdejmij je poleceniem REMOVE GLASSES
- aby móc wiosłować na rzece, użyj polecenia ROW BOAT
- aby rozsunąć zasłonę w składnicy towarów, użyj polecenia PULL CURTAIN
- latarkę włączyć łatwo (LIGHT FLASHLIGHT), ale jak zgasić?! UNLIGHT (będzie jeszcze potrzebna!)
- schody prowadzące do tajemnego korytarza są bardzo zmurszałe, możesz po nich znieść tylko jeden przedmiot. Najpierw zejdź z samą latarką; na dole zapal ją i zostaw, potem E; teraz w składnicy załaduj ile się da do plecaka i tylko z nim zejdź na dół. Możesz zostawić spadochron, trąbkę, szelki i łopatkę. Na dole weź latarkę; potem W. Jesteś w wiosce kanibali. Nie zapomnij zgasić latarki. (BTW to idiotyzm, że nie możesz po drabinie znieść osobno dwóch przedmiotów, choćby jeden był tylko zdjęciem, a gdy zapakujesz do plecaka full rzeczy, drabina wytrzyma ciężar tego "jednego przedmiotu").
(Tu mały wtręt. Otóż nie zgodził się ze mną w tym miejscu Krzysiek Ziembik, który napisał: schodzisz po drabinie tylko z jednym przedmiotem, nie dlatego, że drabina jest zmurszala (i liczy się ciężar, jak piszesz), tylko dlatego, że masz wolną tylko jedną rękę - drugą trzymasz się drabiny (kwestia równowagi, nie ciężaru). Zdaje się nawet, że jest to napisane na obrazku z czaszką, kiedy zginiesz :) - No, może i tak, ale Dallas Quest nie jest przez to prostsza ;-) Niemniej to ulubiona tekstówka Krzyśka! Koniec wtrącenia.)
- kiedy zostaniesz poddany próbie, wykonaj zadanie z podebraniem jajek pani sępowej. Będą Ci potrzebne.
- kiedy wrócisz z jajami sępa do wioski kanibali staraj się zainteresować małpę lustrem; w końcu Ci się uda (mam nadzieję)
- myślę, że po tych wszystkich przygodach nie będziesz już miał problemów z pająkiem, ale na wsiaki słuczaj podpowiem, że sępie jaja można wysiedzieć.
6. Gra ma skopane dwa screeny: z sową (kompletnie) i koniem (trochę przy kopytach). Obie usterki pamiętam jeszcze z żywej atarynki - nie wydają się wpływać na funkcjonowanie gry. Natomiast zupełną niespodzianką było podesłanie przez Krzyśka Ziembika wersji Dallas Quest bez skopanych screenów i z obrazkiem czołówki. Kliknij tu, jeśli chcesz ją ściągnąć (120kb).
7. Życzę udanego skończenia Dallas Quest!!!



  gruds
  in space

  sirius

  c. som-
  merville,
  j. dudar

  1983

Była to pierwsza moja tekstówka na atarynkę po zakupieniu stacji dysków. Zajmowała dwie strony dysku i już ta okoliczność wzbudzała mój podziw. Gra jest stara, pochodzi z 1983 roku, ale jest też sympatyczna. Mało komunikatywna, ale nie dołująca. Po latach nie pamiętam już, o co dokładnie chodziło w Gruds In Space. Tym łatwiej i szybciej będzie mi zrobić ten opis ;-)
     Zaczynamy na statku kosmicznym. Chodzimy po nim i coś trzeba dalej zrobić. Nie bełkoczę, po prostu nie pamiętam. Grę odkurzyłem od tamtego czasu tylko raz, żeby się upewnić, że działa jak trzeba. Aha, pamiętam jeszcze, że korzysta się w niej z teleportów i podaje koordynaty skoków. Wszystkie możliwe koordynaty można sobie podejrzeć przeglądając grę w trybie tekstowym, jednak polecam to jako ostateczność, ponieważ może się okazać, że trafimy w jakieś miejsce za wcześnie i posypie się scenariusz. Nie jestem pewien, że tak się stanie, ale...
     W GIS zaszedłem całkiem daleko, ale gry nie ukończyłem. Oczywiście też nie pamiętam, dlaczego ;-) W ogóle przyznam się do dziwnej cechy: bardzo lubiłem (i lubię nadal) gry tekstowe, jednak nie mam talentu do rozgryzania zagwozdek i załamuję się, kiedy długo czegoś nie mogę rozwikłać.
     Jeśli ukończysz Gruds In Space - napisz koniecznie! ;-)




mindshadow      activision      1984/85


Wydany przez Activision Mindshadow był grą z bardzo interesującym scenariuszem, przypominającym pod wieloma względami "Tożsamość Bourne'a" Ludluma (niezależnie od tego, że Ludlumowi zdarza się pisać straszne gnioty). Zaczynasz przygodę na bezludnej wyspie; jesteś tu sam (czyli nie jest zupełnie bezludna! ;-)), bez żadnych środków do przetrwania, nie wiesz, dlaczego tu się znalazłeś, co się z Tobą stało, ani nawet kim jesteś. Musisz wydostać się z wyspy i odwiedzić miejsca, i ludzi, których widziałeś, znałeś. Odzyskać pamięć i tożsamość - dowiedzieć się prawdy.
     Dużą część ekranu podczas gry zajmuje grafika - jest naprawdę porządna. Kiedy zdarzają się dłuższe teksty, mogą się one nie mieścić w dolnym okienku; wtedy można "zdjąć" grafikę naciskając Enter.
     Jednym z ważnych, zupełnie nietypowych poleceń w tekstówkach, jest rozkaz "remember" - bohater próbuje przypomnieć sobie, co pamięta o szczególnych miejscach i osobach. Z kolei minusem jest standardowa reakcja programu na użycie słów nieznanych: jeśli wpiszesz np. "examine birds" - uzyskasz odpowiedź: "you see nothing unusual". Nie wiadomo jednak, czy jest to informacja o zachowaniu ptaków, czy ogólna reakcja na nieznane słowo. Może to dezorientować, jeśli chcesz wiedzieć, czy uzyskałeś konkretną podpowiedź o przedmiocie biorącym udział w grze, czy tekst "na odczepne". Z drugiej strony w podbramkowych sytuacjach możesz się posiłkować podejrzeniem tekstów występujących w grze, poprzez wczytanie zawartości pierwszego dysku do dowolnego viewera. W ostateczności możesz zwrócić się o poradę do kondora (help), ale wpierw zapisz stan gry, ponieważ możesz to zrobić tylko dwa albo trzy razy podczas całej zabawy.
     Jeśli chodzi o poruszanie się, to możesz używać jednoliterowych nazw kierunków (n, e, w, s, u, d), a także np. "i" zamiast inventory. Taka "nomenklatura" obowiązuje praktycznie we wszystkich tekstówkach, a jeśli trzeba wpisywać pełne nazwy kierunków, to znaczy, że tekstówka jest do dupy.
     Na dobry początek proponuję mały spoiler: rozwiązanie pierwszego etapu Mindshadow, czyli jak wydostać się z wyspy:
     Weź muszlę (get shell), z chaty weź trochę słomy (get straw), a następnie weź z dżungli lianę (get vine). Weź też kawałek stali z wraku statku (get steel). Na klifie porzuć wszystko (bo polecisz, i to bynajmniej nie w górę), ale zostaw lianę (drop all, get vine), przywiąż lianę do skały (tie vine to rock) i zejdź na dół (d). Tam wejdź do jaskini (enter cave) i rozkop grunt (dig), weź mapę (get map) i kamień (get rock), a następnie wyjdź z jaskini (e), wróć na górę (u) i weź wszystkie przedmioty (także lianę, być może - nie jestem pewien - jeszcze się przyda: untie vine, get vine). Pójdź do miejsca z tablicą ostrzegającą przed ruchomymi piaskami i stamtąd według mapy udaj się na drugą plażę (zauważ, że mapa pokazuje drogę od chaty, a nie znaku!). Wróć na plażę i roznieć ogień (hit steel with rock); zapali się trawa i przybędzie szalupa z pirackiego statku, przepływającego w pobliżu wyspy. Daj kapitanowi butelkę rumu, a zabierze i Cię na statek.
     I tak pierwszy etap masz za sobą, choć prawdziwe przygody dopiero się zaczną!




red moon        level 9/mandarin       d. williamson       1985


Red Moon jest środkową częścią trylogii Time And Magik stworzonej przez autorów z Level 9, a wydaną przez Mandarin Software w 1985 roku. Składają się na nią gry: Lords Of Time, Red Moon i Price Of Magik. Każda z części może być rozgrywana osobno, choć razem tworzą całość. Lords Of Time nie spotkałem w czasach atarynkowych, natomiast Price Of Magik i Red Moon miałem przez pewien okres. Price Of Magik była reklamowana przez firmy wysyłkowe jako Hobbit na Atari 800XL, co było bujdą na resorach. Zresztą nieważne. Ważne, że dzięki Tomaszowi Szymankowskiemu nareszcie mogę zamieścić całą trylogię, a nie tylko środkową jej część. Zacznijmy jednak od niej.
     Red Moon to jedna z ciekawszych gier tekstowych, wiele pism przyznało jej miano najlepszej gry przygodowej w 1985 roku (informację tę podaję za magazynem Atari User z października 1988 roku). W naszym zestawie tekstówki Level 9 są jedynymi zajmującymi mniej niż cały dysk, np. Red Moon składa się z jednego pliku - redmoon.exe - o długości raptem 38 kilobajtów. Mimo to gra jest bardziej rozbudowana od wielu innych tego gatunku, rozpychających się na kilku dyskach. Zawiera dużo tekstu, który jest ukryty (zapewne kompresowany), a także wiele lokacji, z których każda ma unikalną choć prostą grafikę. Tak dużo grafiki upakowano dzięki temu, że nie jest ona przechowywana jako bitmapowe rysunki, lecz w postaci programowych poleceń: rysuj i wypełnij kolorem.
     Interpreter rozkazów jest w miarę pojętny - mieści się w średniej tego typu gier. Jego wadą jest np. obowiązkowe rozróżnianie poleceń look i examine: użycie pierwszego powoduje wyświetlenie informacji o całym otoczeniu - nawet jeśli wpiszesz np. "look lamp". Chcąc dowiedzieć się czegoś o lampie musisz wpisać "examine lamp". Wpisanie "examine table" w sytuacji jak na screenie spowoduje wyświetlenie komunikatu "I nearly understand" - program grzecznie daje do zrozumienia kompletnie nic nie rozumie ;-) A stół przecie widać - stoi! Otóż nie. W grach z cyklu Time And Magik trzeba się kierować tekstem, w którym wymienione są przedmioty biorące udział w zabawie: grafika ma za zadanie tylko stworzyć atmosferę i sprawić, by lokacje były rozróżnialne.
     Pora na scenariusze:
     Lords Of Time kieruje Cię w podróż w czasie po różnych epokach. Oto Władcy Czasu postanowili zmienić historię, poigrać z nią, rolą gracza zaś jest naprawić bieg historii. Musisz znaleźć 9 niezwykłych przedmiotów, jak jajo dinozaura, skrzydło smoka, gałązkę oliwną... Dzięki antycznemu zegarowi podróżujesz przez historyczne czasy (m.in. epokę kamienną, starożytny Rzym, Anglię Tudorów, po współczesność) - w sumie 9 różnych epok. BTW we wszystkich tych grach znaczącą rolę pełni liczba 9, co jest także nawiązaniem do nazwy firmy. Lords Of Time jest pozbawiona grafiki, opiera się wyłącznie na tekście. Nietypowo też się wczytuje: z pliku lords.atr uruchamiamy cały Dos, stamtąd wybieramy polecenie Load Memory (L) i wpisujemy TIMELORD.
     W Red Moon kluczową rolę pełni kryształ - źródło wszelkiej magii, który właśnie został skradziony. Twoim zadaniem jest odnaleźć kryształ i przywrócić go światu. Także tu mamy do czynienia z dziewiątką: jest 9 drogocennych rzeczy do zdobycia. Ponadto w grze można rzucić 12 zaklęć. Aby były skuteczne, muszą być wypowiadane w obecności odpowiednich przedmiotów.
     The Price Of Magik jest bezpośrednią kontynuacją Red Moon. Tym razem musisz pokonać czarnoksiężnika Mylgara, który przeszedł na stronę sił zła. Do wykorzystania jest aż 18 zaklęć, ponadto można właściwym postępowaniem doprowadzić występujące w grze stwory do posłuszeństwa.
     Zarówno w Red Moon, jak i Price Of Magik bawiłem się tylko do pewnego momentu, ponieważ programy te były zabezpieczone przed używaniem pirackich kopii, i były to zabezpieczenia sprzętowe. Dotyczyły one zapisywania i wczytywania stanu gry; przypuszczam, że dotyczy to także Lords Of Time. Mamy po raz kolejny wyższość emulatora atarynki nad żywą atarynką - tu możemy zapisać stan dowolnej gry w dowolnym momencie bez obawy o takie zabezpieczenia. Małe piractwo po latach, nie? ;-)


     Time And Magik wydano także w wersji na Atari ST. Gry tej trylogii znalazły się w pierwszej fali programów na nowy wówczas, 16-bitowy komputer, ale szybko zaginęły zastąpione nowszymi. Nigdy nie spotkałem żadnej z tych gier na ST - pozostała mi po nich tylko reklamówka w zachodnim magazynie i screenshoty - jeden z nich zamieszczam powyżej. Jak widać (porównaj ze screenem na górze - przedstawia to samo miejsce w Red Moon), były te wersje mechanicznym przeniesieniem gier z komputerów 8-bitowych, tylko z lepszą grafiką. Dotychczasowe wady, łatwe do tolerowania na "małym" komputerze, na "dorosłej" maszynie były nie do przyjęcia. Czekaliśmy na nadejście inteligentniejszych tekstówek...




transylvania   penguin/scott's software    1981/1988


Z tytułu łatwo się domyślić, że będziemy mieli do czynienia z wampirami, wilkołakami i w ogóle horrorem. Do tytułowej Transylvanii zawitałeś punktualnie o północy (mniejsza o pełną datę - powiedzmy, że dziś ;-)). Wędrując po nieprzyjaznej krainie znajdujesz zwój papieru, na którym widnieje krótka informacja: "Sabrina umiera o świcie!" A więc wiesz już, po co tu przybyłeś - ratować Sabrinę! Dobra, chodzisz dalej. Na każdym kroku prześladuje Cię jakiś paskudny stwór, ani chybi wilkołak. Zatem tak: uratować Sabrinę i wykończyć wilkołaka. Najpierw to drugie.
     Obok truposza leżącego w trumnie na furmance znajdziesz srebrny pocisk, weź go. W drewnianym domu na strychu znajdziesz pistolet, weź go, załaduj pocisk, a następnie zastrzel wilkołaka (kill werewolf). Będzie trochę spokoju. W pałacu znajdziesz ponadto wampira - przeciwko niemu powinieneś użyć czosnku lub krzyża - ale to oczywiste.
     Transylvania ma ładną grafikę, taki sobie interpreter poleceń i mało porywający scenariusz. Hej, nie chcę Cię zniechęcać do zabawy w grę, nad którą sam spędziłem przyjemnie sporo czasu! ;-) Scenariusz jest bardzo solidny, ale bez polotu: znajdź coś i użyj we właściwym miejscu - bardziej zabawa gadżetami, niż spoista fabuła. Mimo to gra ma atmosferę i potrafi wciągnąć.
     Czasem tekstu na ekranie gry jest więcej niż mieści się w okienku; górne wersy chowają się pod grafikę. Wtedy należy wcisnąć Enter, a grafika zniknie i będziemy mieli tylko ekran tekstowy. W razie kłopotów z zagadką można zajrzeć do wszystkich tekstów występujących w grze, wczytując ją jako plik tekstowy do edytora.
     To co ratujemy Sabrinę? Do świtu coraz bliżej...



zork I     infocom     mark blanc,   dave lebling   1980/81


     Przyznam, że spośród wszystkich gier, które zaproponowałem na tej stronie Zork jest najmniej mi znaną, a raczej nie znam jej prawie wcale. Po co ją więc zamieściłem? Z kilku powodów. Po pierwsze ta gra uzupełnia nasz zestaw, gdyż jest tekstówką pozbawioną grafiki - jednak nadal zajmuje cały dysk! Jest grą podobno bardzo słynną... Jejku, nie pamiętam, czy to oznacza, że jest naprawdę świetna! Obiecuje przygody, niebezpieczeństwa i zwiedzanie niezwykłych miejsc. Masz okazję sprawdzić, ile w tym prawdy - i to jest drugi powód.
     Trzeci powód jest taki, że gra naprawdę prezentuje się doskonale: jest bardzo dużo tekstu, a interpreter poleceń sprawia wrażenia wyjątkowo inteligentnego - np. zabawę zaczynasz na wschód od domu, gdzie w skrzynce pocztowej znajdziesz notkę od autorów gry. Obchodząc dom, możesz zajrzeć do wnętrza poleceniem "look through window", otworzyć okno i wejść do środka. Wszystko to pachniało dużą klasą, jak na grę sięgającą roku 1981.
     Kilka gorszych wiadomości: Zork ma szyfrowane teksty i nie można ich przeczytać viewerem (może to zresztą i dobrze? ;-)), nie znam też legendy do gry - a przecież warto wiedzieć, jaki jest cel zabawy. Poza tym nie mogę zagwarantować, że Zork nie jest zabezpieczony przed piratami i np. po 120 krokach nie poprosi Cię o wpisanie słowa z instrukcji :-( Mam nadzieję, że jednak nie...
     Zork miał kontynuację: Zork II (The Wizard Od Frobozz) i Zork III (The Dungeon Master). Wszystkie do znalezienia w sieci, ew. u mnie privem. Podczas gry wstępnej ;-) wszystkie Zorki sprawiały bardzo dobre wrażenie. Polecam je Twojej uwadze - zawsze może się okazać, że gra mniej efektowna graficznie i pozbawiona bajerów daje znacznie więcej radości.
     I tym optymistycznym akcentem kończymy spotkanie z tekstówkami. ;-)

590 KB (!) tekstowe