powrót - parada gier
powrót - różności

 the dallas quest
   datasoft
   louella lee caraway, phyllis wapner i inni
 1984
opis: krzysztof "kaz" ziembik

wstęp
strona główna

ulubione gry leszka

archon
arkanoid
blue max
bc quest
boulder dash
clowns & baloons
colossus chess
drop zone
flak
fort apocalypse
frogger
ghost chaser
henry's house
karateka
last starfighter
leader golf
mercenary
miner 2049er
montezuma's rev.
moon patrol
pole position
raid over moscow
river raid
road race
silent service
slot machine
spindizzy
spy hunter
starquake
summer games
tekstówki
zeppelin
zorro

parada gier

kontakt

Tekstowych gier przygodowych powstało na Atari bardzo dużo - szczególnie po drugiej stronie oceanu, w USA. Świat w takich grach jest opisywany przez komputer tekstem, a polecenia w grze wydaje się wpisując odpowiednie słowa na klawiaturze. Pierwsze gry nie posiadały żadnej grafiki wspomagającej tekst i wyobraźnię graczy - dopiero później grafika stała się standardem. Wśród gier przygodowych wyróżnia się "The Dallas Quest". Nie jest to ani najbardziej rozbudowana gra, ani najtrudniejsza, z jaką miałem do czynienia, ale gra się w nią dość przyjemnie, a jej grafika stoi na najwyższym poziomie (warto ją ukończyć choćby z tego tylko powodu!). Historię użytą w grze wymyślili Louella Lee Caraway oraz Phyllis Wapner, a w 1984 roku wydał ją na Atari Datasoft. Programowaniem i projektem gry zajął się James Garon (znany m.in. z "Zorro"), a przepiękną grafikę stworzyli Joe Pearson i Kelly Day (kto nie pamięta jej grafiki z "Zorro" i "Bruce Lee"?).
     Przygoda zaczyna się w pobliżu tytułowego miasta Dallas, gdzie przebywasz na rancho skłóconej rodziny Ewingów, ale z czasem akcja gry przeniesie się do Ameryki Południowej. Zadaniem gracza, jako wynajętego przez Sue Ellen detektywa, jest zdobycie zaginionej mapy, ponoć bardzo cennej, na którą ma chrapkę także inny członek rodziny, niejaki J.R. W wypełnieniu tego zadania można dziewięciokrotnie wspomagać się poleceniem [CLUE], na które komputer reaguje podpowiedziami. Gra nie będzie zbyt trudna dla osób znających język angielski, ale potrafi zaskoczyć nagłym zwrotem akcji i niebanalnym humorem. Historia jest trochę nierówna - najpierw powoli zmierza do celu, by w końcówce nabrać takiego tempa, że graczowi niewiele zostaje do powiedzenia. Albo zabrakło autorom pomysłów, albo miejsca na dysku. Gra posiada też pewną nieprzyjemną cechę: wiele miejsc w grze jest niebezpiecznych, grożących natychmiastową utratą życia po złym ruchu. Ponadto liczona jest liczba ruchów, jakie wykonuje gracz - niektóre czynności trzeba wykonać nie przekraczając pewnej ich liczby (np. latarka gaśnie po kilkudziesięciu ruchach, a w tym czasie kilkakrotnie trzeba przejść ciemności). Nie ma więc szans na bezstresowe stosowanie metody "prób i błędów". Jednak moim zdaniem gra jest bardzo sympatyczna i warta przejścia. Szczególnie pod emulatorem, gdy stan gry można zapisywać do woli :). W archiwum gra ta jest umieszczona w dwóch wersjach: pierwsza (v1) zawiera kompletną i nieuszkodzoną grę, zaś druga (v2) to rozpowszechniona w Polsce wersja bez obrazka tytułowego i z uszkodzoną grafiką w niektórych lokacjach.
     Ponieważ udało mi się ukończyć tę przygodówkę, podaję niżej rozwiązanie jak to osiągnąć (w 103 posunięciach). Jeśli ktoś samodzielnie chce tego dokonać, nie powinien tego czytać (A może pobawimy się, kto ukończy Dallas Quest w mniejszej liczbie ruchów? Da się zejść poniżej setki? ;-) - przyp. LZ). W nawiasach kwadratowych umieszczone są polecenia, które należy wpisać i potwierdzić klawiszem Return (Na PC to będzie Enter, hehe - LZ). Polecenia kierunków można wpisywać w całej postaci (np. [NORTH]), ale także skrótem (tutaj: [N]). Do przeglądania niesionych rzeczy służy [INVENTORY], w skrócie [I]. Można też korzystać z [SAVE GAME] i [LOAD GAME]. Ekran gry podzielony jest na trzy części - na środku zawsze widać aktualną lokalizację, na dole wpisuje się komendy oraz otrzymuje odpowiedzi komputera, na samej górze zaś jest podana informacja o liczbie wykonanych posunięć, możliwych kierunkach wyjść oraz liczbie podpowiedzi do wykorzystania. Gra była opisywana w "Top Secret" 3/1991 oraz w serwisie o grach Lecha Zaciury (chodzi o tutejszy dział tekstówek - przyp. LZ).

Rozmiar: 5468 bajtów

Opis przejścia

Rozpoczynasz w pokoju, gdzie znajduje się także Sue Ellen, trąbka i strzelba. Idź na wschód [E], potem na północ [N], a znajdziesz się przy basenie. Weź okulary przeciwsłoneczne [GET GLASSES], idź na północ [N], daj je sowie [GIVE GLASSES]. Teraz sowa może widzieć w słońcu, za co jest Ci wdzięczna. Idź do stodoły [GO BARN], sową postrasz wielkiego szczura [DROP OWL], a na koniec weź łopatę [GET SHOVEL]. Idź na południe (trzykrotnie [S]), znajdziesz się w pomieszczeniu ze schodami. Weź kopertę [GET ENVELOPE] i idź na wschód (dwukrotnie [E]). Zajmij się koniem i Lucy Ewing [LOOK HORSE], [LOOK LUCY], a kiedy Lucy przygotuje konia do jazdy, spróbuj nim pojeździć [RIDE HORSE]. Jak już spadniesz, idź na zachód (trzykrotnie [W]). Znajdziesz się w pokoju, w którym zaczęła się cała przygoda. Weź trąbkę [GET BUGLE] i idź na zachód [W]. Trochę poczekaj (dwukrotnie [WAIT]), a kiedy stado bydła Cię zauważy, zagraj coś na trąbce [BLOW BUGLE]. Stado nie doceniając Twojego talentu odejdzie, a Ty odkryjesz ciekawą rzecz. Zacznij kopać [DIG], przyjrzyj się nagrobkowi [LOOK TOMBSTONE] i wyrytemu na nim epitafium [READ EPITAPH]. Idź na wschód [E], a potem północ [N], otwórz sekretarzyk [OPEN DESK], schowaj monetę [DROP MONEY], zabierz za to tabakierkę [GET POUCH]. Wyjdź przed dom [N]. Teraz możesz iść na lotnisko, kierując się wskazówką z nagrobka [N], [W], [W], [N]. Widzisz gotowy do lotu samolot, więc się do niego skieruj [LOOK PLANE]. Pilot poprosi Cię o dopełnienie formalności, więc daj mu kopertę z biletem [GIVE ENVELOPE]. Opuściłeś Dallas i lecisz do Ameryki Południowej.
     W samolocie widzisz spadochron i torbę, dzięki której możesz nieść więcej rzeczy niż normalnie. Weź oba przedmioty [GET SACK], [GET PARACHUTE]. Otwórz torbę i schowaj pierścień, który niesiesz od początku [OPEN SACK], [PUT RING]. Torbę zamknij [CLOSE SACK], żeby rzeczy nie rozsypały Ci się podczas gwałtownych ruchów. Pamiętaj, że przedmioty możesz wyjmować z torby tylko wtedy, gdy jest otwarta. Twój wyjazd z Dallas zauważył J.R. (konkurent w zdobyciu mapy) i ruszył za Tobą w pościg. Chcesz zgubić trop, więc natychmiast wysiadasz z samolotu [JUMP]. Przy lądowaniu zaczepiłeś się o drzewa. Widzisz małpę i jaguara. Małpa jest sympatyczna, a jaguar groźny. Wybrnąć z sytuacji można z pomocą małpy, której trzeba dać trochę tytoniu [OPEN POUCH], [GIVE POUCH]. Kiedy znajdziesz się na ziemi, nie zapomnij zamknąć tabakierki [CLOSE POUCH], żeby reszta tytoniu się nie wysypała. Idź na południe (dwukrotnie [S]). Spotkasz papugę i jak się jej przyjrzysz [LOOK PARROT], to zobaczysz też czającego się węża. Pomóż mu odejść [TICKLE ANACONDA] i idź dalej na południe (ponownie dwukrotnie [S]). Jesteś nad rzeką, nad brzegiem której leży łódź. Użyj jej [GO DINGHY], a dziurę w łodzi zatkaj za pomocą małpy uszczęśliwionej tytoniem [OPEN POUCH], [GIVE POUCH], [CLOSE POUCH]. Płyń dalej [ROW DINGHY], aż do napotkania zabójczych żółwi. Zagraj im na trąbce [BLOW BUGLE], co na pewno je spłoszy. Znalazłeś się przed bungalowem, miejscowym "domem handlowym". Wejdź do środka [S], a ujrzysz dużo ciekawych przedmiotów.

Rozmiar: 4775 bajtów

     Zostaw spadochron [DROP PARACHUTE], trąbkę [DROP BUGLE] i łopatę [DROP SHOVEL]. Jeszcze raz użyj tytoniu na małpie [OPEN POUCH], [GIVE POUCH], [CLOSE POUCH], tym razem do odkrycia tajnego przejścia. Otwórz torbę [OPEN SACK] i pochowaj rzeczy do dalszej podróży [GET MIRROR], [PUT MIRROR], [PUT POUCH], [PUT PHOTO]. Na razie zostaw torbę [DROP SACK], przyda się później. Odkryj zasłonę [PULL CURTAIN], jest za nią schowana latarka. Weź ją [GET FLASHLIGHT], zapal [LIGHT FLASHLIGHT] i zejdź po drabinie do ukrytego przejścia [CLIMB LADDER]. Uważaj, możesz nieść tylko jedną rzecz, schodząc po drabinie, bo inaczej stracisz równowagę! Zostaw latarkę [DROP FLASHLIGHT] i inną drogą wróć do budynku [E], [S]. Teraz weź torbę z wszystkimi rzeczami [GET SACK] i znowu zejdź po drabinie [CLIMB LADDER]. Podnieś latarkę [GET FLASHLIGHT], idź na zachód [W], do wioski tubylców. Wyciągnij zdjęcie z torby [GET PHOTO] i pokaż je wszystkim [SHOW PHOTO]. Tubylcy uwierzyli w Twoją boskość, ale nie ich wódz, więc musisz potwierdzić swoją wyjątkowość. Znalazłeś się poza wioską. Zerwij kokosy [GET COCONUTS], idź na zachód [W] do gniazda sępa. Musisz podmienić jaja na kokosy, najlepiej odwracając uwagę sępiej mamy za pomocą małpy [GET POUCH], [OPEN POUCH], [GIVE POUCH]. Wróciłeś do wioski, więc możesz dać wodzowi dowody Twojej odwagi [GIVE EGGS]. Ponieważ reakcja wodza jest podejrzana, znowu posłuż się swoim towarzyszem podróży. Tym razem jednak wyjmij lustro [GET MIRROR], podaj je małpie [GIVE MIRROR], a ona już zrobi z niego użytek. Okazało się, że pod maską wodza ukrywał się J.R., wciąż gotowy przeszkodzić Ci w misji. Kiedy zobaczyli to tubylcy, bardzo się wzburzyli. J.R. zdołał uciec helikopterem, a tłum ruszył na Ciebie. Wyciągnij pierścień [GET RING] i pokaż go tłumowi [WAVE RING], a pozwolą Ci wejść do jaskini. Tutaj jedynym ratunkiem przed ogromnym pająkiem są jaja. Musisz je rozgrzać [HEAT EGGS], a to co się z nich wykluje, przywoła swoją mamę. Ta poradzi sobie z pajęczyną blokującą przejście. Trafiłeś na jakąś statuę, połóż na niej pierścień [PUT RING], a w zamian dostaniesz mapę [GET MAP]. Udało się! Ale oto wychodzi z cienia J.R. i oferuje Ci 10 milionów zielonych w zamian za mapę. Lepiej nie wchodź z nim w układy [NO], a spokojnie wrócisz do Dallas. Daj Sue Ellen mapę [GIVE MAP], zainkasuj ciężko zarobione 2 miliony baksów i obejrzyj nieco zaskakujące zakończenie.

Krzysztof "Kaz" Ziembik

? KB dallas quest ver. 1 (różnice w wersjach: patrz opis)
dallas quest ver. 2
powrót na początek
powrót - parada gier
powrót - różności