Ta gra pierwotnie powstała na Spectrum, napisana przez grupkę młodych ludzi (pełny skład autorów wersji dla Atari: Wiesław Florek, Piotr Kucharski, Paweł Cygan, Tomasz Hernik), którzy założyli firmę Computer Adventure Studio. W starych czasach napisanie przez Polaków gry, do tego przygodowej, oraz sprzedawanie legalnego oprogramowania było na tyle niezwykłą rzeczą, że ukazał się o niej artykuł w "Bajtku" 10/1998, wzmianka w artykule o polskich grach w "Top Secret" 1/1990, zaś w "Top Secret" 2/1990 pojawił się wywiad z jednym z twórców gier - Piotrem Kucharskim - co było dużą nobilitacją. Posiadacze innych komputerów niż Spectrum mogli patrzeć z zazdrością, nie było dla nich jeszcze polskich gier tego typu. Nie wiem jak potoczyły się dalej losy firmy CAS, ale jedno jest pewne - w 1991 roku powstała wersja dla Atari, wydana przez Mirage na licencji CAS.
Gra jest typową tekstówką. Historia wprowadzająca do gry jest nieco długa. Konstruktor tytułowego mózgprocesora, słynny profesor Brian Thompson uległ wypadkowi, który uszkodził mu mózg. Jedyną nadzieją uratowania geniusza jest wszczepienie mu własnego wynalazku. Problem w tym, że jest tylko jeden egzemplarz mózgprocesora i to w dodatku dobrze ukryty w domu profesora, na odległej wyspie na Pacyfiku. Wcielamy się w rolę wybitnego agenta, który dostał zadanie zdobycia urządzenia i w tym celu został przerzucony na wyspę. Niestety, czasu jest mało - profesor jest już na stole operacyjnym i w każdej chwili może umrzeć. W grze obowiązują pewne prawa fizyki, o których lepiej pamiętać: każdy przedmiot ma swoją wagę i nie można przesadzać z noszeniem zbyt wielu lub zbyt długo, niektóre prace wymagające wysiłku powodują szybką utratę sił, organizm agenta narażony jest na urazy i inne szkodliwości (np. promieniowanie). Gra posiada bardzo przyjemną, choć nie rewelacyjną grafikę, za to poważną wadą jest niezbyt rozbudowany scenariusz. Ilość zagadek do rozwiązania jest dość ograniczona, szczególnie w stosunku do anglojęzycznych gier tego typu. Jej ukończenie nie powinno więc być trudne, tym bardziej, że autorzy gry świetnie poradzili sobie z zawiłościami języka polskiego. Pod tym względem gra sprawuje się doskonale, radząc sobie z różnymi postaciami tego samego słowa, z pokręconą składnią oraz skomplikowanymi frazami typu [POBIEGNIJ SZYBKO W KIERUNKU ZACHODNIM]. Od czasu do czasu gra lubi się zapytać o daną literę z oryginalnej instrukcji, ale w łatwy sposób można to pominąć pod emulatorem (zapisać stan gry w trakcie zapytania, a potem próbować każdą literę po kolei, aż do napotkania właściwej). Już nie jest to nielegalne obchodzenie zabezpieczeń, bowiem firma Mirage ogłosiła, że wszystkie jej gry na 8-bitowe Atari mają status freeware.
Tę grę udało mi się ukończyć, więc poniżej podaję sposób na przejście całości. Polecenia, które trzeba wydać, umieszczone są w nawiasach kwadratowych. Oczywiście, jak zwykle, nie powinny tego czytać osoby, które same chcą dojść do końca. Przy wypełnianiu misji agenta przyda się jednak kilka wskazówek formalnych. Gra wymaga pisania z polskimi znakami (uzyskiwane przez klawisz Control), ale za to akceptuje czasowniki w różnych odmianach, np. [BIEGNIJ] i [POBIEGNIJ]. Do zbadania lokacji służy słowo [OPIS], zaś do sprawdzenia tego, co niesie agent [SPIS]. Jako skrótów do wskazywania kierunków trzeba używać [WS], [ZD], [PN], [PD]. Do wpisywania haseł i kodów przeznaczone jest polecenie [NACIŚNIJ], po którym podaje się cyfry kodu. Na ekranie, oprócz typowego dla przygodówek miejsca z grafiką oraz miejscem do wpisywania poleceń, jest też kompas wyposażony dodatkowo w czujnik promieniowania i zegarek odliczający czas do śmierci profesora. Jeżeli z jakiś względów chcesz zacząć od początku, trzeba użyć słowa [START].
Gra była opisywana w "Top Secret" 3/1991 oraz w "Świat Atari" 1/1993, mała podpowiedź do gry była też w Top Secret 2/1991.
Wtrącę się (Lech), że Mózgprocesora należy uruchamiać z włączonym Basikiem, a więc w opcji Settings emulatora należy wyhaczyć okienko "Disable Basic when booting Atari". Oczywiście należy pamiętać o wyłączeniu Basica, gdy wrócimy do innych gier!
Opis przejścia
Przygoda zaczyna się na wyspie, tuż przy przystani. Jest tu łódka, ale bez wioseł, więc na razie nigdzie nie popłyniesz. Idź na wschód do obserwatorium (trzykrotnie [WS]), potem staraj się wejść na samą górę [WEJDŹ NA DACH], [G]. Dokładnie zbadaj atlas, który tam leży [WEŹ ATLAS], [PODNIEŚ KARTKĘ]. Na kartce masz jakiś kod, pewnie się przyda [PRZECZYTAJ KARTKĘ]. Zapamiętaj kod, zostaw wszystko [ZOSTAW ATLAS], [ZOSTAW KARTKĘ] i idź na półwysep po drugiej stronie wyspy [D], [PN], (czterokrotnie [ZD]). Pogrzeb trochę przy skrzynce meteorologicznej [OTWÓRZ SKRZYNKĘ], a znajdziesz notes z drugim kodem [WEŹ NOTES], [PRZECZYTAJ NOTES], [ZOSTAW NOTES]. Idź dalej aż napotkasz dużą bramę, za którą widzisz dom profesora oraz nieczynną elektrownię [WS], [PN], [WS]. Brama jest zamknięta, ale od czego są umiejętności agenta specjalnego [PRZESKOCZ BRAMĘ]. Po drugiej stronie [OTWÓRZ BRAMĘ], będzie łatwiej się poruszać w przyszłości. Najpierw idź do ogródka koło domu [ZD], tam [WEŹ ŁOPATĘ] i udaj się na plażę z wydmami [WS], [PD], [WS], [PD], [PD]. Tutaj [ROZKOP WYDMĘ ŁOPATĄ], a znajdziesz stare wiosło. [ZOSTAW ŁOPATĘ], bo się już nie przyda, za to [WEŹ WIOSŁO] i idź na przystań (dwukrotnie [ZD]). W końcu możesz odwiedzić niedaleką wysepkę [WEJDŹ DO ŁODZI], [POPŁYŃ ŁODZIĄ NA WYSPĘ]. Stoisz przed latarnią, drzwi do niej są zamknięte. Na szczęście nie trzeba wielkiej siły, by je otworzyć [OTWÓRZ DRZWI], potem wejdź do środka [ZD]. Okazuje się, że jest tu radioaktywne paliwo do elektrowni. Paliwo jest ciężkie, ale masz przeczucie, że się przyda [WEŹ PALIWO]. Śpiesz się, bo promieniowanie szkodzi Twojemu zdrowiu. Wracaj do łodzi i płyń z powrotem [WS], [PŁYŃ ŁODZIĄ NA WYSPĘ]. Na plaży wyrzuć to co zbędne [ZOSTAW WIOSŁO] i jak najszybciej kieruj się do elektrowni [PN], [PN], [WS], [PN], [WS]. Wejście do środka blokuje elektroniczny zamek, ale od czego kody znalezione po drodze? Podaj hasło z notesu [NACIŚNIJ xxxxx], wejdź do elektrowni [WS] i [POŁÓŻ PALIWO] na odpowiednim miejscu. Jeśli teraz podasz drugie hasło, to z kartki [NACIŚNIJ xxxxx], to będziesz mógł uruchomić całą maszynerię [WŁĄCZ ELEKTROWNIĘ]. Udało się, na wyspie znowu jest prąd! Możesz iść do domu profesora [ZD], [ZD], ale najpierw potrudź się z otwarciem drzwi - klucz jest pod wycieraczką [PODNIEŚ WYCIERACZKĘ], [PODNIEŚ KLUCZ], [ZOSTAW WYCIERACZKĘ], [OTWÓRZ DRZWI KLUCZEM], [ZOSTAW KLUCZ]. Ruszaj do góry, do sypialni [PN], [G], [WS]. Poszperaj w szafce i zabierz dyskietkę [OTWÓRZ SZAFKĘ], [WEŹ DYSKIETKĘ], a potem zbiegnij na dół, do pracowni komputerowej [ZD], [D], [ZD]. Jeśli uruchomisz komputer [WŁĄCZ KOMPUTER], [WŁÓŻ DYSK DO KOMPUTERA] i podasz hasło dostępu [NACIŚNIJ xxxxx], to uruchomisz windę. Jest tylko jeden problem - żadnej windy w domu nie widziałeś, trzeba więc poszukać głębiej. Idź do kuchni [WS], [WS] i zrób sobie przerwę na konieczny posiłek [OTWÓRZ LODÓWKĘ], [WEŹ BUTELKĘ], [OTWÓRZ BUTELKĘ], [WYPIJ MLEKO], [ZOSTAW BUTELKĘ]. Posilony mlekiem możesz przenosić góry oraz inne przedmioty [PRZESUŃ LINOLEUM]. Teraz wystarczy zajrzeć pod linoleum [OTWÓRZ KLAPĘ] i zejść w dół [D]. Stoi tutaj sobie szafa, ale najważniejsze jest to, co za nią [PRZESUŃ SZAFĘ]. Udało się! Odkryłeś windę, więc możesz z niej skorzystać [WEJDŹ DO WINDY], [NACIŚNIJ PRZYCISK]. Okazuje się, że to właśnie ta kryjówka profesora [ZD], w której prawdopodobnie trzyma swój wynalazek, na co wskazywałby solidny sejf. Otwórz go, podając jako hasło rok, w którym profesor rozpoczął pracę nad mózgprocesorem [NACIŚNIJ 2010]. Oto i on, więc [WEŹ MÓZGPROCESOR] i czekaj na zakończenie.
Krzysztof "Kaz" Ziembik
|
|