powrót - parada gier
powrót - różności

 hacker
   activision
   steve cartwright, david lubar
 1985
opis: krzysztof "kaz" ziembik

wstęp
strona główna

ulubione gry leszka

archon
arkanoid
blue max
bc quest
boulder dash
clowns & baloons
colossus chess
drop zone
flak
fort apocalypse
frogger
ghost chaser
henry's house
karateka
last starfighter
leader golf
mercenary
miner 2049er
montezuma's rev.
moon patrol
pole position
raid over moscow
river raid
road race
silent service
slot machine
spindizzy
spy hunter
starquake
summer games
tekstówki
zeppelin
zorro

parada gier

kontakt

W latach 80-tych, po sukcesie filmu "War Games" z 1983 roku, w którym nastolatek włamuje się do komputerów wojskowych, a ludzkości z trudem udaje się uniknąć katastrofy nuklearnej, na Zachodzie (kiedyś tak się określało kraje kapitalistyczne) zapanowała moda na bycie "hackerem" i wszystko, co miało związek z tym terminem. Firma Activision, wyczuwając te nastroje, stworzyła dość oryginalną koncepcję gry pod nazwą, jakże by inaczej, "Hacker". Już na samym jej wstępie gracz może podać hasło, aby zalogować się do bliżej nieznanego systemu komputerowego. Cały smaczek polegał na tym, że hasła tego nie było ponoć nawet w instrukcji do gry (zasłyszane), a jego treść rozchodziła się jedynie pocztą pantoflową. Można było poczuć atmosferę "hackerstwa", czegoś niedozwolonego... Dalej jest równie ciekawie. Podczas gry co jakiś czas zgłasza się tajemniczy, acz pomocny komputer, przekazując ważne komunikaty. Może obecnie to brzmi śmiesznie, ale wtedy sporo ludzi nabierało się, sądząc, że wykonują jakąś ważną misję i że kontaktują się z obcym komputerem. Osobiście widziałem na starych amerykańskich listach dyskusyjnych poważną debatę, czy gra "Hacker" na pewno jest grą i czy aby nie uczy młodych ludzi włamywania się do systemów komputerowych! Kiedy gra dotarła do Polski, nie miała już tej magii - u nas każda gra była pozbawiona instrukcji, film mało kto widział, a za pomocą telefonu to w Polsce nie dało się często rozmawiać, nie mówiąc o łączeniu się z innym komputerem.

- Przepraszam, czemu pani szef tak krzyczy w gabinecie? - pyta zachodni interesant, który przybył do Warszawy, aby podpisać umowę z polskim przedsiębiorstwem.
- Pan dyrektor rozmawia z Krakowem - wyjaśnia sekretarka.
Zagraniczniak dziwi się uprzejmie:
- A nie może tego zrobić przez telefon? (przyp. LZ)

     Gra zdobyła w swoim czasie niemałą popularność na wszystkich popularnych 8-bitowcach. Każda z wersji nieco się różniła w detalach, ale zasadnicze elementy gry pozostały niezmienne. Sterując małym robotem, przypominającym skrzyżowanie wózka inwalidzkiego z silnikiem spalinowym, wędrujesz podziemnymi i podmorskimi tunelami w bardzo ważnej misji. Z firmy Magma Ltd., do której nota bene należy także robot, został skradziony dokument na temat projektu pozwalającego kontrolować energię termiczną wulkanów. Brak tego dokumentu lub wykorzystanie go przez niepowołane osoby może doprowadzić do katastrofy na skalę kontynentalną. Dokument został pocięty na 10 fragmentów, które jako bardzo cenne szybko rozeszły się po świecie. Trzeba je odzyskać, zanim sprawą zainteresuje się FBI. W tym celu należy handlować ze szpiegami, którzy posiadają poszczególne części dokumentu, aż do wyciągnięcia od nich wszystkich fragmentów. Mimo, że w tych wysiłkach macierzysta firma stara się wspierać poczynania gracza, nie jest to łatwe. Po pierwsze: zasoby finansowe przeznaczone na zakupy są ograniczone, a po drugie: nie wszystko da się kupić za gotówkę - w kryzysowych czasach ludzie (i szpiedzy) wolą inwestować w przedmioty nie tracące łatwo na wartości. Większość szpiegów nie zadowala się więc gotówką i trzeba wiedzieć, co dany osobnik będzie chciał w zamian za fragment dokumentu. Żeby jednak nie było za łatwo, niektórzy szpiedzy akceptują na wymianę przedmioty, które inni szpiedzy żądają - a dany przedmiot można przehandlować tylko raz. Dochodzi również element czasu - pozornie czas trwania misji jest nieograniczony, ale program po upływie pewnego okresu zaczyna utrudniać grę wprowadzając "przeszkadzajki". Zwykle kończy się to w jeden sposób - zniszczeniem robota i końcem gry. Gra w wersji na Commodore C64 była opisywana w "Bajtku" 12/1988, ale wersja Atari nieco się od niej różni (detalami grafiki oraz nazwami niektórych lokacji). Opis "Hackera" był też w "IKS - Zeszyty Programów Komputerowych" 2/1988.
     Jak już zostało to napisane, gra zaczyna się od logowania do systemu, za pomocą którego steruje się robotem. Hasło do systemu brzmi AUSTRALIA - jest to miejsce, gdzie system był testowany. Jeżeli nie zostanie podane właściwe hasło, gracz przechodzi do menu kontrolnego, gdzie poddany zostaje sprawdzeniu, czy zna budowę swojego robota SRU (Subterranean Remote Unit). Warto zapamiętać numer modelu robota, AX-0310479, ponieważ jest to jednocześnie jedno z haseł przydatnych w dalszej grze. System pokazuje robota w dwóch rzutach. Na jednym z nich, za pomocą laserowego wskaźnika w postaci zielonego kursora, należy wskazać elementy robota, o które pyta komputer, potwierdzając przez fire. Te elementy to w kolejności:

1) INFRARED VIDEO IMAGE SENSOR (kamera na podczerwień) - jest z tyłu głowy robota, na samej jej krawędzi;
2) ASYNCHRONUS DATA COMPACTOR (zbieracz danych) - znajduje się między chwytakiem a ramieniem robota;
3) HYDRAULIC MOTIVATOR (napęd hydrauliczny) - umieszczony centralnie, otoczony żółtą ramką. Sposób napędzania robota również warto zapamiętać jako hasło przydatne w dalszej grze;
4) PHLAMSON JOINT (przegub) - jest na skrzyżowaniu rur na tylnim kole;
5) THELMAN PORT (złącze komunikacyjne) - na końcu czarnej rury na plecach robota. Jeżeli choćby w jednym wskazaniu nastąpi pomyłka, cały test trzeba przechodzić od nowa.

Rozmiar: 3881 bajtów

     Podanie przy starcie prawidłowego hasła lub rozpoznanie prawidłowo wszystkich podanych elementów robota powoduje przejście do kolejnego etapu. Pojawia się mapa świata, na której przy pomocy joysticka (lewo, prawo, fire) trzeba zaznaczyć obszar, na którym podczas gry będzie panował dzień (kolor jasnozielony), a na którym noc (ciemnoszary). Miasta, w których toczyć się będzie gra, są na mapie oznaczone białymi kwadracikami - warto oświetlić jak najwięcej z nich. Miejsce postoju robota oznaczone jest pomarańczową kropką. Gra rozpoczyna się głęboko pod ziemią i oceanem, gdzieś na południowym Atlantyku. Należy systemem tuneli poruszać się pod powierzchnią i dotrzeć do wszystkich miast, które są zaznaczone na mapie. Wykonuje się to joystickiem, który pozwala za pomocą białych kropek na mapie, na wyznaczenie trasy przemieszczania się robota. Po wciśnięciu fire, SRU zaczyna mknąć tunelem "wykropkowaną" drogą. Pojawiające się podczas postoju, obok białych kropek, malutkie kreski wyznaczają kierunki, w których w danych miejscu można się poruszać.

     Ekran gry podzielony jest na kilka obszarów:

1) na dole znajduje się mapa świata, po której możesz wyznaczać robotowi marszrutę. Podziemne i podmorskie tunele znajdują się na niebieskich liniach, ale nie na wszystkich. Trzeba dobrej pamięci lub dobrej mapy, by sprawnie się po nich poruszać, tym bardziej, że wiele korytarzy kończy się ślepo;
2) w lewym górnym roku znajduje się podręczny spis komend, jakie można wydać robotowi:
     a) Prg - tryb poruszania się po tunelach, nie musisz go włączać, jest automatycznie włączany podczas zejścia pod ziemię;
     b) Up - wyjście na powierzchnię, pod warunkiem, że znajdujemy się pod miastem, oznaczonym na mapie (klawisz U);
     c) Dn - dzięki temu możemy zejść z miasta w dół, do tuneli. Działa, gdy jesteśmy w mieście (klawisz D);
     d) Ir - włączenie kamery na podczerwień, powodujące, że nocą w mieście można cokolwiek zobaczyć i zrobić (klawisz I);
     e) Cll - przywołanie szpiega, gdy robot jest w mieście (klawisz C);
     f) Mg - odbiór wiadomości od systemu komputerowego (klawisz M);
3) w prawym górnym rogu znajduje się kompas, który teoretycznie ułatwia orientację w poruszaniu się po tunelach, niezbyt przydatny do czasu, gdy zepsuje się system namierzania robota. Wtedy z mapy znika zarówno kropka oznaczająca robota, jak i inne znaczki, pomocne przy przemieszczaniu się;
4) poniżej kompasu jest puste okienko - jeśli przyjdzie komunikat z centrali, pojawi się w nim błyskający napis MSG (message). Trzeba go odebrać, ponieważ system uniemożliwi wykonanie jakiejkolwiek innej czynności;
5) centralnie w górnej części widać grafikę tuneli - korytarze lub skalne ściany.

Rozmiar: 4879 bajtów

     Po wyjściu na powierzchnię ekran gry nieznacznie się zmienia. Oczywiście zamiast grafiki tuneli widać grafikę danego miasta (jeśli to noc, to nic nie widać do momentu użycia kamery na podczerwień), którą można oglądać przesuwając się w lewo i w prawo za pomocą joysticka. Zamiast mapy jest do dyspozycji okienko tekstowe, gdzie będzie widać zapis rozmowy ze szpiegami. Zmienia się także słownik z przydatnymi komendami:

a) Inv - pokazuje kolejną rzecz z posiadanych przez robota, służy do zmieniania oferty dla danego szpiega (klawisz I);
b) Yes - akceptuje przedstawioną przez szpiega ofertę (klawisz Y);
c) No - odrzuca ofertę szpiega (klawisz N);
d) Evi - pokazuje wszystkie posiadane fragmenty dokumentu (klawisz E);
e) Up - wejście do miasta, tutaj nie działa;
f) Dn - wyjście z miasta (klawisz D).

     W każdym mieście znajduje się jeden szpieg, a więc i jeden kawałek dokumentu. Niewątpliwą atrakcją gry jest fakt, że szpiedzy posługują się językiem charakterystycznym dla regionu, w którym się znajdują. Szpieg z Chin mówi po chińsku, a z Grecji po grecku. Wbrew pozorom nie jest to duże utrudnienie, gdyż nazwy przedmiotów, którymi się handluje zawsze są napisane po angielsku, a resztę można się domyślić z kontekstu. Szpiedzy oprócz mapy mają wiele innych przedmiotów na sprzedaż, charakterystycznych dla danego kraju, np. w Szwajcarii będzie to zegarek, a w Chinach waza z okresu Ming. Przedmioty, które można kupić w danym kraju i ich wartość:

1) Szwajcaria: THE DEED TO A SWISS CHALET (9500$) oraz A CHRONOGRAPH (200$);
2) Egipt: AN EMERALD SCARAB (1500$) oraz A GOLD STATUETTE OF TUT (1000$);
3) Grecja: AN ANCIENT ARTIFACT (1000$) oraz A GRECIAN URN (1000$);
4) Indie: THE STAR OF INDIA (5000$) oraz A JEWELED LAMP (1000$);
5) Nowy Jork: AN UNCUT 3 KT. DIAMOND (2000$) oraz STOCKS & BONDS (2000$);
6) Japonia: CULTURED PEARLS (300$) oraz A 35MM CAMERA (300$);
7) Chiny: A MING VASE (2000$) oraz A JADE CARVING (2000$);
8) Kuba: SPANISH DOUBLOONS (500$) oraz A TREASURE MAP (700$);
9) Anglia: AN AUTOGRAPHED BEATLES ALBUM (900$) oraz CROWN JEWELS (9500$);
10) San Francisco: GOLD NUGETTS (1500$) oraz 49ER SEASON TICKETS (200$);
11) Waszyngton - tam FBI czeka na kompletny dokument.

     Nie trzeba kupować wszystkiego, ponieważ tylko niektóre rzeczy są przydatne na wymianę ze szpiegami. Odkrycie które przedmioty są ważne i gdzie je trzeba wymienić jest istotą gry.

     Aby zadanie nie było zbyt proste, w "Hackerze" jest sporo utrudnień. Pierwszą przeszkodą, która się objawia w grze jest wtargnięcie intruzów do podziemnych tuneli. Z ich powodu pojawia się nad Ziemią satelita szpiegowski, namierzający i niszczący wszystkie obiekty, które nie potrafią podać prawidłowego hasła. Satelita krąży wokół Ziemi, a gdy zbliży się na mapie do pozycji robota, gracz jest pytany o hasło dotyczące spraw związanych z firmą Magma Ltd. Podając poprawne odpowiedzi na cztery kolejne pytania można czterokrotnie wymigać się od zniszczenia robota i zakończenia gry:
     1) MAGMA, LTD. (nazwa macierzystej firmy);
     2) AX-0310479 (numer modelu robota SRU);
     3) HYDRAULIC (rodzaj napędu robota);
     4) AUSTRALIA (miejsce testów projektu).

     Niewątpliwie sporą przeszkodą jest uszkodzenie systemu trakcji, co objawia się tym, że w trakcie gry nie widać na mapie pozycji robota ani żadnych innych przydatnych informacji - znikają białe kropki wyznaczające trasę przejazdu. W takiej sytuacji należy się poruszać po mapie "na słuch" - każde przesunięcie się kursorem o jeden krok sygnalizowane jest pojedynczym dźwiękiem. W praktyce, jeśli wcześniej nie została zrobiona mapa z rozpisanymi ścieżkami, szanse na przeżycie, nie mówiąc o odnalezieniu właściwej drogi, są niewielkie.

     Ponieważ udało mi się ukończyć tą grę, co pomimo posiadanych pomocy w postaci mapy na C64 i opisu przejścia na Apple Macintosh nie było łatwe, prezentuję opis przejścia. Trzeba pamiętać, że najprawdopodobniej nie jest to jedyny sposób ukończenia gry - szpiedzy godzą się na różne przedmioty, co pozwala iść inną drogą niż pokazana przeze mnie. Nie miałem już jednak siły sprawdzać innych możliwych rozwiązań.

Rozmiar: 6318 bajtów

Opis przejścia

Zrób od miejsca startu 6 kroków na wschód, 4 na północ, a znajdziesz się w Szwajcarii. Wyjdź na powierzchnię, za gotówkę kup fragment dokumentu, a potem kup wszystko, co szpieg Ci oferuje i zejdź do tuneli. 4 kroki na zachód, 1 na północ, 6 na wschód, 2 na południe, 1 na wschód, czas zwiedzić Egipt. Wymień A CHRONOGRAPH na dokument i kup wszystko, co się da. Po powrocie do tuneli zmierzaj do Grecji: 1 krok na wschód, 1 na północ, a potem 1 na zachód. W Grecji wymień się za AN EMERALD SCARAB, ale nic nie kupuj. Jedź do Indii robiąc 1 krok na wschód, 3 na północ, 2 na wschód, 3 na południe, 1 na wschód. Dokument dostaniesz w zamian za A GOLD STATUETTE OF TUT, reszty nie kupuj. Teraz kolej na Amerykę - 1 krok na zachód, 3 na północ, 16 na zachód, 1 na południe i jesteś w Nowym Jorku. Pozbądź się w wymianie THE DEED TO A SWISS CHALET, a kup tylko STOCKS & BONDS. Tak wyposażony możesz przemieścić się do Japonii - 6 kroków na zachód, 1 na północ, 14 na zachód, 2 na południe, 5 na wschód. W kraju kwitnącej wiśni wymień STOCKS & BONDS na fragment dokumentu, a kup wszystko co oferują. Skieruj się teraz do serca Azji, do Chin - 4 kroki na zachód. Wymień się za CULTURED PEARLS, a zakup wyłącznie A JADE CARVING. Teraz najtrudniejsze, bo musisz się dostać na Kubę, omijając niebezpieczne tunele na południu, w strefie stałego zagrożenia: 1 krok na wschód, 3 na południe, 2 na wschód, 1 na północ, 4 na wschód, 1 na południe, 2 na wschód, ponownie 1 na południe i 2 na wschód, jeszcze raz 1 na południe, ale aż 8 na wschód, potem już tylko 3 na północ i jesteśmy na wyspie. W zamian za dokument daj A JADE CARVING, ale nic nie kupuj. Czeka Cię ostatni skok do Europy - 8 kroków na wschód, 2 na północ, 2 na zachód, 1 na północ, 3 na wschód i jesteś w Londynie. Oddaj A 35MM CAMERA za fragment dokumentu, a kup od szpiega AN AUTOGRAPHED BEATLES ALBUM. Teraz czas na powrót do USA, na zachodnie wybrzeże: 3 kroki na zachód, 2 na południe, 12 na zachód, 1 na północ, 1 na wschód i jesteś w San Francisco. Wymień się za AN AUTOGRAPHED BEATLES ALBUM i z kompletnym dokumentem szybko podążaj do Waszyngtonu: 1 krok na zachód, 1 na południe, 10 na wschód, 2 na północ, 2 na zachód, 1 na południe i 3 na zachód. Tutaj oddajesz dokument i przyjmujesz gratulacje. Na zakończenie miła niespodzianka przygotowana przez autorów gry - teraz wyjaśni się, po co na początku podawałeś swoje imię.

Krzysztof "Kaz" Ziembik

? KB hacker
powrót na początek
powrót - parada gier
powrót - różności