powrót - parada gier
powrót - różności

 blinky's scary school
   zeppelin games
   brian&parry southon (wersja na c64)
 1990 (wyd. atari)
opis: adam kaczmarek

wstęp
strona główna

ulubione gry leszka

archon
arkanoid
blue max
bc quest
boulder dash
clowns & baloons
colossus chess
drop zone
flak
fort apocalypse
frogger
ghost chaser
henry's house
karateka
last starfighter
leader golf
mercenary
miner 2049er
montezuma's rev.
moon patrol
pole position
raid over moscow
river raid
road race
silent service
slot machine
spindizzy
spy hunter
starquake
summer games
tekstówki
zeppelin
zorro

parada gier

kontakt

Teraz usiądźcie wygodnie i oglądnijcie ukazującą się opowieść....
     Była ciemna i burzowa noc, gdy Hamish Mactavish, władca zamku Drumtrochie, właśnie kładł się był spać. Nie zdawał on sobie jednak sprawy, że Blinky, świeżo wyszkolony duch, został wysłany z misją, aby przestraszyć go przed świtem.
     Takim właśnie wprowadzeniem rozpoczyna się gra pod tytułem "Blinky's Scary School". Gra powstała w znanej firmie Zeppelin Games. Popularnej głównie dzięki takim hitom na małe Atari, jak "Draconus", "Zybex", czy właśnie "Blinky's Scary School". Moim zdaniem te trzy tytuły to najlepsze gry w dorobku tej firmy i jedne z najlepszych pozycji na małe Atari. Jak wiadomo na ten komputerek powstało wiele niedużych i prostych gierek, które chociaż nie posiadały wspaniałej grafiki ani dźwięku, to jednak nadrabiały to doskonałą grywalnością. Pomimo braku oszałamiających efektów audiowizualnych, potrafiły na wiele godzin przykuć gracza do monitora. Przykładem niech będzie chociażby słynny "River raid". Gry Zeppelin Games należą natomiast do zupełnie innej kategorii. Mamy tutaj bowiem do czynienia z zarówno świetną grywalnością, jak i wspaniałą grafiką i dźwiękiem.
     W grze, jak można było się domyślić po wprowadzeniu, wcielimy się oczywiście w duszka Blinky'ego, którego zadaniem jest przestraszyć Lorda Mactavisha. Wydawało by się, że to niby nic trudnego. Dla ducha straszenie jest przecież rzeczą tak naturalną, jak dla człowieka jedzenie, czy oddychanie. Niestety, w rzeczywistości sprawa nie wygląda tak różowo. Znajdujemy się bowiem, w wielkim, zapuszczonym zamczysku, pełnym różnego rodzaju robactwa i innych dziwnych mieszkańców, mogących wyrządzić krzywdę naszemu duszkowi. Aby przetrwać, będziemy musieli unikać z nimi kontaktu. To jednak nie wystarczy. Do pomyślnego ukończenia naszej misji będziemy też musieli ruszyć nieco szarymi komórkami. Gdzieniegdzie odnajdziemy różne dziwaczne przedmioty, które odpowiednio zastosowane, pozwolą nam posunąć akcję do przodu. Niektóre części zamku spowite są ciemnościami i jeśli się tam znajdziecie bez własnego źródła światła, to ujrzycie... ciemność. Istnieje też możliwość użycia muszli klozetowej w charakterze... teleportera (nie wpuszczasz nas w kanał, Adamie? ;-) - przyp. Lech). Niezły patent, co? Nawet w Star Treku nie mają takich bajerów.;-) Aby dokonać teleportacji, trzeba jednak posiadać papier toaletowy, a jedna teleportacja zużywa całą rolkę (cóż, właściwa teleportacja jest jak dobra sraczka... - Lech).
     Jak wiemy, musimy zdążyć z wykonaniem naszej misji przed świtem. W lewym dolnym rogu ekranu widzimy powoli zmieniającą się podobiznę księżyca, która z czasem ustępuje miejsca wschodzącemu słońcu. Spokojnie jednak, czas nie stanowi tutaj jakiegoś poważnego ograniczenia i prawdopodobnie nigdy nie zdarzy się wam przekroczyć jego limitu. Ogólnie gra nie jest trudna, dla ułatwienia dołączam sporządzoną przeze mnie mapę. Poniżej zamieszczam również solucję. Jeśli ktoś więc chce przejść grę samodzielnie - niech dalej nie czyta. (To ja może pójdę do kibla teleportować się - Lech).

grafika/blink_an.gif

                                             Opis przejścia

     Zaczynamy obok kotła. Na początek udajcie się w prawo. Znajdziecie tam tekst, z którego wynika, że możecie sporządzić miksturę latania z mąki, ryby, napoju gazowanego oraz wody kolońskiej (Uwaga! Nie próbujcie tego w domu ;-)). Idąc więc w prawo, zbierzcie mąkę ("flour power") oraz papier toaletowy ("flushed with success"). Dojdziecie do miejsca, gdzie trzeba skoczyć w dół. Gdy znajdziecie się już na dole, idźcie w prawo i weźcie wodę kolońską ("phew de cologne"). Teraz idźcie w lewo. Na ekranie, gdzie była woda kolońska, nie schodźcie w dół, gdyż, panują tam ciemności. Idąc cały czas w lewo dojdziecie do ubikacji. Teleportujcie się. Pojawicie się w komnacie, w której znajduje się przepis. Idźcie do kotła i wrzućcie posiadane składniki. Teraz powtórzcie poprzednią marszrutę, z tym, że po spadnięciu w dół idźcie od razu w lewo. Po drodze zbierzcie lemoniadę ("lemon aid"), czerwonego śledzia ("a red herring") i papier toaletowy.
     Po ponownej teleportacji, wrzućcie pozostałe dwa składniki do kotła. Uzyskacie dostęp do górnej części zamku. Odnajdziecie tutaj komnatę Lorda. Drań śpi sobie jednak w najlepsze i nie można go przestraszyć. Trzeba go zatem obudzić. Na prawo od komnaty Mactavisha znajdziecie kocioł, oraz przepis jak sporządzić wodoszczelny bąbel z powietrzem (łódź podwodną?). Potrzebne będą: cylinder powietrza ("air today"), guma do żucia ("by gum"), placek cioci Edny - oczywiście nie do jedzenia, broń Boże, jako balast! ;-) ("times scone by..."), oraz oko traszki ("eye of newt"). Zbierzcie te przedmioty w okolicy i wrzućcie do kotła. Gdy już skończycie, udajcie się do miejsca gdzie znajduje się woda. Po drodze weźcie latarkę ("have you seen the light"), aby widzieć w ciemnościach, oraz papier toaletowy. Teraz przepłyńcie wodą, aż wypłyniecie zamkową fosą na cmentarz. Idźcie w prawo, aż do końca i weźcie budzik ("how alarming"). Teraz wróćcie się, przepłyńcie wodę i biegiem do kibelka ;-). Następnie udajcie się do komnaty Lorda. Teraz wystarczy tylko wskoczyć na półkę nad jego łóżkiem i podziwiać minę Lorda gdy się obudzi.

Adam Kaczmarek

? KB blinky's scary school
           piękna mapa do blinky'ego (190kb, format png)
powrót na początek
powrót - parada gier
powrót - różności