powrót - parada gier
powrót - różności

 ad 2048
   lk avalon
   roland pantoła
 1991
opis: adam kaczmarek

wstęp
strona główna

ulubione gry leszka

archon
arkanoid
blue max
bc quest
boulder dash
clowns & baloons
colossus chess
drop zone
flak
fort apocalypse
frogger
ghost chaser
henry's house
karateka
last starfighter
leader golf
mercenary
miner 2049er
montezuma's rev.
moon patrol
pole position
raid over moscow
river raid
road race
silent service
slot machine
spindizzy
spy hunter
starquake
summer games
tekstówki
zeppelin
zorro

parada gier

kontakt

Seksmisja to film kultowy. Jeśli ktoś go nie widział, to niech goni do wypożyczalni kaset wideo i od razu oglądnie go z dziesięć razy ;-). Nie będę pisał o czym był film, gdyż liczę, że wszyscy się w temacie orientują (a jeśli nie - patrz poprzednie zdanie). Istotną natomiast rzeczą jest, że na podstawie "Seksmisji" firma L.K. Avalon wypuściła w roku 1991 grę na małe Atari. Trzeba powiedzieć, że jest to dosyć ciekawa produkcja, i to nie tylko ze względu na treść, ale również ze względu na wykonanie. "AD 2044" jest bowiem grą przygodową, i to z nowoczesnym graficznym interfejsem, a trzeba przyznać, że gier przygodowych na Atari było jak na lekarstwo. Ściślej rzecz ujmując, w momencie ukazania się, "AD 2044" była pierwszą tego typu grą. Później dopiero Roland Pantoła (autor niniejszej gry) wypuścił dwie kolejne, podobne w założeniach przygodówki - "Klątwę" i "Władców Ciemności".
     Przyznam się, że "AD 2044", należy do moich ulubionych. Gdy ujrzałem ją po raz pierwszy, byłem po prostu w szoku. Nie ja jeden zresztą. Kiedyś pokazałem ją mojemu koledze, który miał wówczas PC (był to mniej więcej rok '93), a ten ze zdziwieniem wypowiedział mniej więcej takie słowa: "Przecież to tylko Atari, a gierka warta co najmniej Peceta". Zaletą gry jest nie tylko świetne wykonanie, ale też i ciekawy scenariusz. Zagadki nie są zbyt trudne, a poza tym gra zawiera sporo humoru. Wszystko to sprawia, że gra się bardzo przyjemnie. Scenariusz z grubsza opiera się na filmie, lecz nie trzyma się go sztywno. Zdradzę, że w trakcie przygody przyjdzie wam odwiedzić m.in. basen, a tam, podobnie jak w filmie, będzie kilka rozbieranych scen.
     Przejdźmy do obsługi. Grę obsługuje się strzałką, poruszaną przy użyciu joysticka. W górnej części ekranu, pośrodku, widoczne jest okienko, w którym rozgrywa się akcja gry. Widzimy w nim, lokację, w której znajduje się nasz bohater. Gdy najedziemy na jakiś element strzałką i naciśniemy fire w joysticku, wówczas poniżej ukaże się lista czynności, które możemy z danym obiektem wykonać. Z reguły będziemy mogli ów obiekt zbadać, podnieść, zjeść, a czasem zrobić zbliżenie (eee.... erotyczne zbliżenie? ;-) - Lech). Po co cokolwiek jeść? Otóż, jeśli nie będziemy się odpowiednio się odżywiać, nasz bohater może zemdleć z wysiłku i wówczas nasza misja zakończy się porażką. Z wymienionych czynności interesującą jest również możliwość robienia zbliżeń (toż to najciekawsze właśnie! - Lech). Po zrobieniu zbliżenia w polu gry pojawi się okienko z powiększonym fragmentem obrazka głównego, w którym również będziemy mogli dokonywać rozmaite czynności. Na dole okna głównego znajduje się napis "IDŹ". Jest on pomocny przy poruszaniu się, gdy chcemy się np. cofnąć. Po najechaniu na niego strzałką i naciśnięciu fire w joysticku ukaże się menu, z którego będziemy mogli wybrać jeden z możliwych kierunków ruchu. Po lewej stronie od okna głównego znajduje się okienko z niesionymi przez naszego bohatera przedmiotami. Jednocześnie można nieść maksymalnie cztery przedmioty. W wypadku jednak, gdy braknie nam miejsca, zawsze możemy odłożyć niepotrzebne przedmioty w specjalnie do tego wyznaczonych miejscach (np. półkach, stolikach itp.).
     Po prawej stronie od okna głównego znajduje się mapa. Jest ona rysowana automatycznie w miarę odkrywania kolejnych terenów. Zaznaczono na niej położenie oraz kierunek, w którym jest zwrócony nasz bohater. Poniżej, pod oknem głównym, pojawiają się różnego rodzaju informacje i komunikaty. Fajną rzeczą w grze była możliwość zapisywania stanu gry. Była ona dostępna zarówno w wersji dyskowej, jak i kasetowej. Minusem zaś, dotyczącym jednak jedynie wersji kasetowej, było dosyć czasochłonne dogrywanie kolejnych poziomów gry.
     To by było na tyle, wiecie, o co chodzi, wiecie jak grać - zapraszam do gry. Gdyby ktoś utknął w jakimś miejscu, to niech zaglądnie do poniższej solucji. A jak ktoś już przejdzie całą grę i będzie czuł niedosyt - niech uruchomi "Klątwę" albo "Władców Ciemności". Gwarantuję dobrą zabawę.

                                                  Opis przejścia

     Zaczynasz w pokoju z komorą hibernacyjną. Na stoliku znajdziesz jedzenie. Po długim okresie hibernacji warto coś przekąsić. Gdy skończysz jeść, podnieś brzeg materaca hibernacyjnego, gdzie znajdziesz paczkę papierosów. Po posiłku masz ochotę puścić sobie dymka. Ni z tego ni z owego, włączy się alarm przeciwpożarowy i otworzą się drzwi. Dzięki temu wydostaniesz się na korytarz. Idąc prosto korytarzem natrafisz na drzwi z zamkiem elektrycznym oraz charakterystycznym znakiem. Niestety do ich otwarcia potrzebny będzie klucz elektroniczny. Idąc dalej natrafisz na zaporę z pola siłowego. Na razie nic tu nie zdziałasz, więc wróć się. Teraz idź korytarzem w lewo. Dojdziesz do kolejnego skrzyżowania. Idź prosto, a dojdziesz do spalarni śmieci. Znajdziesz tutaj skrzynkę na suchy chleb dla konia, a w niej spleśniałą kromkę chleba. Zjedz ją. Weź zdechłą mysz, którą znajdziesz pod kromką. Teraz wróć się do poprzedniego skrzyżowania i idź w lewo. Dojdziesz do komisariatu MO. W środku spotkasz funkcjonariuszkę milicji, która rozkaże ci wrócić do pomieszczenia, z którego uciekłeś. Nie chcąc denerwować pani milicjantki, wycofaj się więc dyskretnie. Następnie przez uchylone drzwi wrzuć do pomieszczenia zdechłą mysz. Usłyszysz krzyk przerażenia. Teraz wejdź ponownie do komisariatu MO. Nie będzie już pani milicjantki, więc będziesz mieć swobodę działania. Obejrzyj szafkę pod biurkiem. Weź nóż do papieru i przełącz przełącznik wyłączający pole siłowe. Obejrzyj również kalendarz wiszący na ścianie. Na odgiętym rogu znajdziesz napis "ASIA". Teraz idź do miejsca, gdzie była zapora z pola siłowego. Dojdziesz do windy, która jednak będzie nieczynna. Wejdź zatem do kanciapy znajdującej się na lewo od windy. Po lewej znajduje się wieszak na klucze. Niestety brakuje na nim klucza do zamkniętego pomieszczenia. Przeszukaj jednak szafę. W kieszeni fartucha roboczego znajdziesz potrzebny klucz. Wróć się i wsuń klucz w szczelinę zamka, a otworzą się zamknięte uprzednio drzwi. Uzyskasz dostęp do nowego pomieszczenia. Tutaj w jednej z szuflad znajdziesz ciastka alberciki. Następnie przesuń krzesło zasłaniające panel sterujący monitora. Na panelu wciśnij przyciski 1 i 3. Teraz głos z głośnika poprosi cię o podanie hasła. Wpisz hasło znalezione w kalendarzu na komisariacie. Odblokowałeś w ten sposób windę, udaj się więc do niej. Okaże się, że winda zatrzymuje się na czterech piętrach, które są oczywiście ułożone w odwrotnej kolejności. Obecnie znajdujesz się na trzecim poziomie. Wyjedź piętro wyżej, na poziom drugi. Znajduje się tu sekretariat działu Archeo. Na drzwiach znajdziesz kartkę napisaną przez Lamię, informującą, że właśnie wyszła na basen. Wejdź więc do środka. W pokoju stoi sporych rozmiarów maszyna, służąca jako elektroniczna pieczątkarka. Z biurka weź legitymację członka sekretariatu, a zostaw elektroniczny klucz. Możesz też posilić się drugim śniadaniem. Następnie wróć do windy i zjedź na czwarty poziom. Na czwartym poziomie znajduje się basen. Niestety drzwi są zamknięte. Krzyknij cokolwiek do okienka portierni, a ukaże się zaspana portierka w kufajce, żądając okazania odpowiedniego dokumentu. Okaż posiadaną legitymację, aby uzyskać prawo wstępu. Po wejściu do środka zerknij przez iluminator - niezłe widoki ;-). Udaj się więc do basenu. Tam ujrzysz panią Lamię Reno pływającą w basenie w "stroju Ewy". Ach... chciałoby się do niej podpłynąć i razem pobaraszkować, lecz niestety nie umiesz pływać :-(. Nic to, potrzeba matką wynalazków ;-). Wróć się i wejdź do pokoju ratowniczki na lewo za wejściem na basen. W pokoju na stoliku znajdziesz książkę i stojący na niej flakonik, który przy próbie wzięcia go, wyśliźnie ci się z ręki i rozbije. Zainteresuj się książką. Jest to bardzo interesująca pozycja pt. "Nauka pływania - poradnik dla początkujących działaczek sekretariatu". W środku, w książce, znajdziesz kluczyk. Weź go, a na jego miejsce pozostaw legitymację. Możesz też skonsumować leżący obok książki ogryzek (kobitki fajne, tylko żarcie nędzne? ;-) - Lech). Teraz kluczykiem otwórz szafkę w ścianie, a znajdziesz w niej nadmuchiwany kapok. Czym prędzej go przywdziej, a na jego miejsce odłóż kluczyk. Wreszcie możesz wskoczyć do basenu. Podpłyń do Lamii (znowu niezłe widoki ;-)) i ściągnij jej z ręki magnetyczną bransoletkę. Wyjdź z basenu i wróć się do poprzedniego pomieszczenia. Po lewej stronie znajdują się drzwiczki do przebieralni. Jedne z nich są niedomknięte. Otwórz je i wejdź do środka. W szafce znajdziesz walizkę. Otwórz ją za pomocą bransoletki magnetycznej. Ze środka weź przepustkę, zostawiając na jej miejsce bransoletkę. Udaj się teraz do windy. Po drodze możesz odłożyć kapok z powrotem do pokoju ratowniczki. Pojedź teraz na drugie piętro i ostempluj przepustkę w elektronicznej pieczątkarce. Następnie wyjedź na najwyższe piętro. Znajdują się tutaj drzwi pancerne i okienko podobne jak przy wejściu na basen. Krzyknij, a gdy ukaże się strażniczka, okaż jej przepustkę. Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym znajdują się kolejne drzwi. Niestety, aby je otworzyć, trzeba wpisać hasło, a hasło z filmu (che che che..;-)) nie działa. W takim razie daj całusa strażniczce. Ta, zgodnie z oczekiwaniami, zemdleje i wypadnie jej kartka z literami do hasła. Nad stanowiskiem strażniczki znajduje się niedomknięty sejf. Otwórz go, a w środku znajdziesz klucz do hasła. O co tu chodzi? Ano tak, wszystko jasne. Z liter i klucza można utworzyć właściwe hasło. Wpisz "PARTENOGENEZA" i kolejne drzwi staną przed tobą otworem. Znajdziesz się w pomieszczeniu z peryskopem pokazującym widok z powierzchni, skafandrami ochronnymi i drabiną prowadzącą na powierzchnię. Wyjdź więc na górę. Tutaj zobaczysz... ciemność (ciemność, widzę ciemność ;-)). No tak, znajdujesz się w zupełnych ciemnościach. Musisz znaleźć słaby punkt w płóciennej osłonie. Strzałka, którą sterujemy, porusza się skokowo. Ustaw ją w lewym górnym rogu ekranu, a następnie odlicz dwanaście skoków w prawo i trzy w dół. Teraz przetnij osłonę nożem do papieru. W końcu wydostałeś się na powierzchnię. Dojdziesz do jakiegoś domu. Furtka jest otwarta, lecz niestety drzwi do domu są zamknięte. Na szczęście ktoś zostawił klucz w zamku. Wystarczy go przekręcić i można wejść do domu. Znajdziesz się w holu. Pośrodku stoi fontanna, drzwi na prawo prowadzą do pokoju, a na lewo do kibla. Udaj się więc za potrzebą, na lewo. W ubikacji znajduje się urwany łańcuszek od spłuczki, który ktoś związał przy pomocy drutu. Weź drut, może się przydać. Teraz idź do pokoju. Oglądnij regał z książkami. Niektóre książki okażą się być atrapą. Pod nimi znajduje się przycisk. Niestety, nie ma prądu. Wróć się więc do holu i zdejmij wiszące na ścianie ozdobne tarcze. Pod jedną z nich znajdziesz bezpieczniki i wyłącznik prądu. Wystarczy go przełączyć, aby przywrócić napięcie w sieci. Wróć teraz do pokoju. Klawisz pod książkami działa jednak tylko przy zasłoniętych kotarach. Po prawej stronie przy oknie znajduje się przycisk do zasłaniania zasłon, przyciśnij go. Niestety w trakcie działania spalił się silnik do zasłon. Te wprawdzie zostały do połowy zaciągnięte, lecz spaliły się bezpieczniki i znów nie ma prądu. Wróć więc znowu do holu. Obejrzyj skrzynkę z bezpiecznikami. Wykręć spalony bezpiecznik i połóż go we wnęce obok. Teraz podwatuj go znalezionym drutem. Wprawdzie nie powinno się watować bezpieczników (grozi to spaleniem całej instalacji elektrycznej, pożarem, tudzież porażeniem prądem!), a wymieniać na nowe, lecz skoro ratujemy świat, można zaryzykować. Weź podwatowany bezpiecznik i wkręć go z powrotem. Idź teraz do pokoju i wciśnij przycisk za atrapą książek. Regał z książkami odsunie się ukazując tajne przejście. Za regałem znajduje się winda. Zjedź nią na dół, a znajdziesz się przed "Zakładem genetyki stosowanej im. W. Wasilewskiej". Wejdź do środka. Tam zobaczysz między innymi pojemnik z masą chromosomową. Otwórz go i wprowadź do środka chromosom Y. Teraz pozostaje już tylko oglądnąć zakończenie.

Adam Kaczmarek

? KB ad 2044
powrót na początek
powrót - parada gier
powrót - różności